Changeurs de compétence — relancer la compétence, garder les stats
Quinze catalyseurs de classe qui ne changent que la compétence — ce qu'ils acceptent, ce qu'ils refusent, et quand en dépenser un.
Quinze catalyseurs de classe qui relancent une seule chose : la compétence de ton objet. Toutes les stats, toutes les autres options, l'enchantement, la puissance de Luciad — tout survit intact.
Ce qu'ils font vraiment
Avant, une mauvaise compétence sur une bonne pièce voulait dire relancer l'objet entier en priant pour que les stats reviennent aussi bonnes. La plupart des gens vivaient avec la mauvaise compétence. Un changeur supprime complètement ce compromis.
Seule la compétence change. Tu n'as pas à tout relancer. Si une pièce a les stats voulues et la mauvaise compétence, c'est l'outil — et c'est pourquoi les joueurs expérimentés gardent les pièces à bonnes stats et compétence inutile au lieu de les vendre.
Les quinze catalyseurs
Un par classe — Berserker, Marksman, Magus, War Kahuna, Beast Master, Templar, Mercenary, Cardinal, Oracle, Master Breeder, Slayer, Deadeye, Void Mage, Corruptor, Overlord. Prends celui de la classe qui portera l'objet, pas celui de la classe qui le tient.
Changeur de compétences béni (Berserker)
Changeur de compétences béni (Sentinelle)
Changeur de compétences béni (Archidruide)
Changeur de compétences béni (Kahuna)
Changeur de compétences béni (Métamorphe)
Changeur de compétences béni (Templier)
Changeur de compétences béni (Héros)
Changeur de compétences béni (Erudit)
Changeur de compétences béni (Oracle)
Changeur de compétences béni (Bestiaire)
Changeur de compétences béni (Exécuteur)
Changeur de compétences béni (Prédateur)
Changeur de compétences béni (Magicien du Chaos)
Changeur de compétences béni (Nécromancien)
Changeur de compétences béni (Démoniste)
Sur quoi ça marche
| Objet | Compatible ? |
|---|---|
| Armure — chaque palier Distorted Space, et Twilight | ✔ |
| Gants — mêmes paliers | ✔ |
| Bottes — mêmes paliers | ✔ |
| Emblèmes — tous | ✔ |
| Médaillons améliorés | ✔ |
| Casques | ✘ |
| Armes | ✘ |
| Boucliers | ✘ |
| Capes | ✘ |
Les quatre dernières lignes sont celles que tout le monde essaie en premier. Casques, armes, boucliers et capes ne figurent dans aucune recette : aucun changeur, d'aucune classe, ne les accepte.
Les pièces d'armure, en détail
Chaque changeur nomme explicitement les pièces de sa propre famille de classe. Voici la liste d'une classe pour voir la forme — armure, gants et bottes pour chaque palier, du set Governor jusqu'à Twilight :
Gants du Crépuscule
Bottes du Crépuscule
Armure du Crépuscule
Gants de Nusylite
Bottes de Nusylite
Armure de Nusylite
Gants de Fluminis
Bottes de Fluminis
Armure de Fluminis
Gants d'Inferno
Bottes d'Inferno
Armure d'Inferno
Gants de Reviac
Bottes de Reviac
Armure de Reviac
Armure du Gouverneur Mach
Gants du Gouverneur Mach
Bottes du Gouverneur Mach
Armure Améliorée de Mach
Gants Améliorés de Mach
Bottes Améliorées de Mach
La seule condition
L'objet doit déjà être identifié. Une pièce non identifiée n'a pas encore de compétence : identifie d'abord, puis décide si la compétence mérite d'être gardée.
Chaque catalyseur a son propre pool
Un changeur Berserker ne produit que des compétences Berserker, un changeur Cardinal que des compétences Cardinal. Aucun tirage inter-classes : le catalyseur décide du pool, le tirage décide de la compétence.
Quand l'utiliser
Quand les stats sont déjà là où tu les veux. Relancer la compétence coûte un catalyseur et ne risque rien d'autre : sur une pièce que tu comptes garder, aucune raison d'hésiter. En revanche, inutile d'en dépenser un sur une pièce dont tu vas encore relancer les stats — une relance complète remplace la compétence de toute façon.
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