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EconomyMis à jour 1h ago

Emblèmes — identifier, éveiller, ré-éveiller, sceller

Six opérations, six catalyseurs — dont les pierres de ré-éveil, numérotées par emplacement et non par puissance.

Les emblèmes ont la chaîne de personnalisation la plus complète du serveur — six opérations distinctes, chacune avec son catalyseur. Les voici côte à côte, pour voir laquelle il te faut vraiment avant de dépenser quoi que ce soit.

Les six opérations

Chacune est une recette différente avec un matériau différent. Rien ne se recoupe : identifier n'est pas relancer, éveiller n'est pas enchanter, et sceller n'est ni l'un ni l'autre.

Ce que tu veuxCe que tu utilises
Identifier — tirer les options pour la première foisParchemin de Philosophe
Identifier dans le pool de ta classePuissance bénie de changement : Emblème — une par classe
ÉveillerPierre d'Eveil : Accessoires · Pierre d'Éveil bénie : Accessoires
Ré-éveiller un emplacement choisiPierre de ré-éveil 1 … 7
ScellerParchemin d'Eveil : Accessoires · Parchemin d'Eveil : Accessoires (7 jours)
Relancer la compétence seuleLe changeur de compétence de classe

Tirer à l'aveugle ou dans sa classe

Le simple Parchemin du philosophe tire dans tout le pool. Les parchemins de classe tirent dans le pool de ta classe : la différence entre espérer et choisir le quartier d'où ça vient. Un par classe :

Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Berserker) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Sentinelle) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Archidruide) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Kahuna) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Métamorphe) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Templier) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Héros) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Erudit) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Oracle) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Bestiaire) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Exécuteur) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Prédateur) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Magicien du Chaos) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Nécromancien) Pouvoir du Changement Sacré : Emblème (Démoniste)

Ces mêmes parchemins servent aussi de relance : un seul objet couvre la première identification et toutes les tentatives suivantes.

Les pierres de ré-éveil — à lire attentivement

Les pierres sont numérotées par emplacement, pas par puissance. La pierre 1 relance le premier emplacement éveillé, la 2 le deuxième, et ainsi jusqu'à sept. Un numéro plus élevé n'est pas plus fort : il vise simplement un autre emplacement. Le mauvais numéro relance la mauvaise ligne.

PierreRelance
Pierre de réveil - 1Emplacement 1
Pierre de réveil - 2Emplacement 2
Pierre de réveil - 3Emplacement 3
Pierre de réveil - 4Emplacement 4
Pierre de réveil - 5Emplacement 5
Pierre de réveil - 6Emplacement 6
Pierre de réveil - 7Emplacement 7

Donc : repère la ligne éveillée qui te déplaît, compte sa position depuis le haut, et prends cette pierre-là. C'est l'erreur la plus fréquente sur les emblèmes, et elle coûte une pierre à chaque fois.

Sceller

Un parchemin de scellement verrouille l'emblème pour qu'il puisse être échangé ou déplacé sans perdre ce qu'il porte. Il existe une version permanente et une version 7 jours ; la 7 jours est moins chère et suffit pour passer d'un de tes personnages à l'autre, mais ne l'utilise pas sur quelque chose que tu comptes garder de côté. Les guildes peuvent aussi en acheter au Hall de guilde contre de l'influence.

Ne changer que la compétence

Tout emblème accepte un changeur de compétence — tous, sans exception. Si les stats sont bonnes et la compétence mauvaise, c'est une correction à un catalyseur qui ne touche à rien d'autre. Utile seulement une fois l'objet identifié : avant, il n'y a pas de compétence à changer.

Un ordre raisonnable

Identifier avec un parchemin de classe, relancer jusqu'à ce que les stats valent la peine, corriger la compétence avec un changeur, puis éveiller — et ne ré-éveiller que les lignes qui déplaisent au lieu de tout recommencer. Sceller en dernier, quand l'emblème est fini et qu'il faut vraiment le déplacer.

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