Embleme — identifizieren, erwecken, wiedererwecken, versiegeln
Sechs Operationen, sechs Katalysatoren — samt den Wiedererweckungssteinen, die nach Slot nummeriert sind und nicht nach Stärke.
Embleme haben die vollständigste Anpassungskette des Servers — sechs getrennte Operationen mit je eigenem Katalysator. Hier nebeneinander, damit du siehst, welche du wirklich brauchst, bevor du etwas ausgibst.
Die sechs Operationen
Jede davon ist ein eigenes Rezept mit eigenem Material. Nichts überschneidet sich: Identifizieren ist kein Neuwürfeln, Erwecken ist kein Verzaubern, und Versiegeln ist nichts davon.
| Was du willst | Womit |
|---|---|
| Identifizieren — Optionen zum ersten Mal würfeln | |
| Im Pool deiner Klasse identifizieren | Gesegnete Kraft der Wandlung: Emblem — eine pro Klasse |
| Erwecken | |
| Einen gewählten Slot neu erwecken | Wiedererweckungsstein 1 … 7 |
| Versiegeln | |
| Nur die Fertigkeit neu würfeln | Der Klassen-Skill-Wechsler |
Blind würfeln oder in der Klasse würfeln
Die einfache Schriftrolle des Philosophen würfelt aus dem gesamten Pool. Die klassengelenkten Rollen würfeln stattdessen im Pool deiner Klasse — der Unterschied zwischen Hoffen und wenigstens die Nachbarschaft bestimmen. Eine pro Klasse:
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Berserker)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Meisterschütze)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Erzdruide)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Seher)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Bestienmeister)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Templer)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Kreuzritter)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Erzbischof)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Hohepriester)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Kreaturenmeister)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Schattenklinge)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Schattenjäger)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Lich)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Hexenmeister)
Gesegnete Macht der Veränderung: Wappen (Okkultist)
Dieselben Rollen dienen auch als Re-Roll, ein Gegenstand deckt also die erste Identifikation und jeden weiteren Versuch ab.
Die Wiedererweckungssteine — bitte genau lesen
Die Steine sind nach Slot nummeriert, nicht nach Stärke. Stein 1 würfelt den ersten erweckten Slot neu, Stein 2 den zweiten, und so weiter bis sieben. Eine höhere Nummer ist nicht stärker, sie zielt nur auf einen anderen Slot. Die falsche Nummer würfelt die falsche Zeile.
| Stein | Würfelt neu |
|---|---|
| Slot 1 | |
| Slot 2 | |
| Slot 3 | |
| Slot 4 | |
| Slot 5 | |
| Slot 6 | |
| Slot 7 |
Also: entscheide, welche erweckte Zeile dir nicht passt, zähle ihre Position von oben, und nimm genau diesen Stein. Das ist der häufigste Fehler bei Emblemen und kostet jedes Mal einen Stein.
Versiegeln
Eine Versiegelungsrolle sperrt das Emblem, damit es gehandelt oder bewegt werden kann, ohne zu verlieren, was darauf ist. Es gibt eine dauerhafte und eine 7-Tage-Fassung; die 7-Tage-Version ist günstiger und reicht für den Weg zwischen eigenen Charakteren, aber nicht für etwas, das du liegen lassen willst. Gilden können Versiegelungsrollen auch in der Gildenhalle für Einfluss kaufen.
Nur die Fertigkeit ändern
Jedes Emblem akzeptiert einen Skill-Wechsler — alle, nicht nur ein Teil davon. Stimmen die Werte und die Fertigkeit nicht, ist das eine Korrektur mit einem Katalysator, die sonst nichts anfasst. Erst nach dem Identifizieren sinnvoll; davor gibt es keine Fertigkeit zu ändern.
Eine vernünftige Reihenfolge
Mit einer Klassenrolle identifizieren, neu würfeln bis die Werte es wert sind, die Fertigkeit mit einem Wechsler richten, dann erwecken — und nur die Zeilen neu erwecken, die dir nicht passen, statt von vorn anzufangen. Versiegeln zuletzt, wenn das Emblem fertig ist und du es wirklich bewegen musst.
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