Équipement Distorted Space — identifier, relancer, finaliser
La ligne d'armures rang 7 de Governor à Twilight : ce que les paliers conservent, comment identifier et relancer, et la relance de compétence qui sauve les bonnes pièces.
La ligne d'armures rang 7 — armure, casque, gants et bottes sur six paliers, jusqu'à la seule armure du serveur qui atteint Puissance de Luciad 40. Cette page traite des options ; les matériaux de palier sont sur la page Équipement de Devildom.
Une famille, deux noms
La base de données appelle cette famille Distorted Space. Des pages plus anciennes et beaucoup de joueurs appellent le palier en dessous équipement Parallel World. C'est la même ligne — si on te demande de l'armure Parallel World, on parle de la pièce depuis laquelle tu améliores. Cette page utilise le nom de la base partout.
L'échelle des paliers
Six paliers, par ordre croissant :
- Distorted Space Governor et sa version améliorée — la paire d'entrée.
- Nusylite's — niveau 175, toutes classes.
- Fluminis' — niveaux 181–185, toutes classes.
- Inferno's — niveaux 186–190. C'est là que la ligne devient spécifique au job.
- Reviac's — niveaux 191–195, spécifique au job.
- Twilight — grade 10, et la seule armure qui dépasse Puissance de Luciad 32.
Améliorer ne coûte pas tes tirages. Passer une pièce au palier suivant remplace le code de l'objet mais conserve ses options et son enchantement. Une pièce Nusylite bien tirée reste bien tirée jusqu'à Twilight — d'où l'intérêt de tirer tôt plutôt que d'attendre.
Chaque palier existe en armure avec quatre variantes de classe — Armor, Tights, Garb et Coat — plus casque, gants et bottes. Les matériaux d'amélioration sont sur la page Équipement de Devildom ; ici on reprend une fois la pièce en main.
Identifier une pièce
Une pièce neuve n'a pas d'options tant qu'elle n'est pas identifiée. Deux parchemins le font :
Pouvoir du Changement : Armure
Pouvoir du Changement Sacré : Armure
Les deux existent aussi en version non échangeable, au comportement identique mais impossible à revendre :
Pouvoir du Changement Sacré : Armure
Pouvoir du Changement : Armure
Relancer les options
Une fois identifiée, les options se relancent — et contrairement à un tirage aveugle, les parchemins de classe tirent dans le pool de ta classe. Un par classe :
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Berserker]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Sentinelle]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Archidruide]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Kahuna]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Métamorphe]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Templier]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Héros]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Erudit]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Oracle]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Bestiaire]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Exécuteur]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Prédateur]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Magicien du Chaos]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Nécromancien]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Démoniste]
Et les jumeaux non échangeables, un par classe également :
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Berserker]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Sentinelle]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Archidruide]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Kahuna]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Métamorphe]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Templier]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Héros]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Erudit]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Oracle]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Bestiaire]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Exécuteur]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Prédateur]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Magicien du Chaos]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Nécromancien]
Pouvoir du Changement Sacré : Armure [Démoniste]
Tu n'as pas à tout relancer
La compétence se change toute seule. Un changeur de compétence ne relance que la compétence et laisse chaque stat exactement en place. C'est la chose la plus utile à savoir sur cette ligne d'équipement.
Il fonctionne sur l'armure, les gants et les bottes de chaque palier — 21 pièces par famille de classe — mais pas sur les casques. Si ton casque a une mauvaise compétence, la relance complète est la seule voie.
Où finit la pièce
Une fois les options en place, la suite est la même que pour tout objet rang 7 :
- Enchanter jusqu'à +20.
- Cela débloque Puissance de Luciad 1.
- Monter la puissance à 32 — ou à 40 si la pièce est Twilight.
La tranche 32–40 est réservée au grade 10. L'amélioration Twilight n'est donc pas qu'un gain de stats : c'est la différence entre un plafond de 32 et un plafond de 40 sur la même pièce.
L'ordre qui gaspille le moins
Identifier, obtenir les stats voulues, corriger la compétence avec un changeur, puis enchanter et commencer Luciad. Dans l'autre sens ça marche aussi — mais chaque relance sur une pièce où tu as déjà brûlé des pierres était une décision gratuite plus tôt.
Guides liés
Puissance de Luciad · Changeurs de compétence · Emblèmes · Médaillons · La zone de guilde