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Le manuel de la zone de guilde

Votre guilde possède une vallée : quatorze gisements, neuf bâtiments, vingt et un matériaux et une invasion par semaine. Chaque gisement, recette, prix, niveau de buff et coût d'amélioration, relevé sur le serveur en direct.

Ta guilde possède une vallée. Elle a une mine, une forêt, une ceinture de blé, un terrain de chasse et deux filons de cristal — et tout ce que la guilde construira sort du sol que tes membres foulent.

Quatre étapes, tout le reste n'est que détail

Chaque système de la zone est l'une de ces quatre étapes. Si tu ne lis qu'une partie de cette page, lis celle-ci.

  1. Récolter — Clique sur les gisements lumineux éparpillés dans la vallée. Chacun donne une matière première — minerai, pierre, rondins, blé, viande, essence de cristal.
  2. Raffiner — Apporte la matière au bâtiment qui la travaille. Le Forgeron fond le minerai, le Bûcheron sèche les rondins, la Taverne cuisine, la Tour du Mage taille les gemmes.
  3. Déposer — Apporte les produits finis à l'Entrepôt. Ils deviennent des ressources de guilde — fer, bois, pierre, nourriture — dans la réserve commune.
  4. Dépenser — Les ressources paient les améliorations. L'influence, gagnée à part, frappe les pièces qui achètent l'équipement à la boutique de guilde.

Ce qui est ouvert, et quand

Presque tout dans la zone dépend d'un niveau de bâtiment, et presque toutes ces conditions sont la même : le bâtiment doit être au moins niveau 1. Une nouvelle zone est créée avec les neuf déjà présents, donc en pratique rien n'est verrouillé le premier jour sauf ce que le Hall retient.

QuoiExigeNotes
GisementsToujours ouverts. Rien dans la zone ne les verrouille.
Retirer chez un producteurce bâtiment ≥ 1Mine, Ferme, Bûcheron, Banque.
Déposer des matériaux · boutiqueEntrepôt ≥ 1Le palier de l'étal est le niveau de l'Entrepôt, de 1 à 10.
Raffinagece bâtiment ≥ 1Bûcheron, Forgeron, Taverne, Tour du Mage — chacun ouvre ses propres recettes.
Menu de la taverneTaverne ≥ 1Le palier des plats est ceil(taverne ÷ 3), plafonné à 5 : palier 1 à Taverne 1–3, palier 5 à 13–15.
Quête journalièrele bâtiment de ce PNJ ≥ 1Forgeron, Bûcheron, Taverne, Tour du Mage. Le palier de récompense est ceil(hall ÷ 3), plafonné à 5.
Comptoir du HallStatut, don de sceaux, classement et buff de guilde sont ouverts dès la première minute.
Effets du buff de zone1 / 1 / 5 / 8 / 11Achetés avec des pièces au Hall, pas via les niveaux de bâtiment.
Améliorer quoi que ce soitHall ≥ niveau suivant du bâtimentLe Hall est le plafond des huit autres. On le monte en premier, toujours.

Le Hall est le plafond. Aucun bâtiment ne peut dépasser le niveau actuel du Hall : le Hall est donc toujours la première dépense, et tout le reste le suit d'un cran à la fois. Un Hall à 4, ce sont huit bâtiments qui peuvent atteindre 4 et pas plus.

L'Entrepôt est la seule exception à connaître. Son niveau n'est pas qu'une condition — il est l'étal de la boutique. Un Entrepôt 4 vend du palier 4 et rien d'autre : le monter change ce que tu peux acheter, pas seulement combien.

Ce que tu as sous les yeux

Les gisements brillent doucement et portent un nom flottant. Clique sur l'un d'eux : ton personnage marche jusqu'à son bord, frappe, et la matière tombe dans ton sac à la fin de l'incantation. Rien n'est disputé — un gisement récolté repousse pour tout le monde.

Les filons. Une veine de fer près du grand cristal, et un cristal de Valmore violet en contrebas.
Les filons. Une veine de fer près du grand cristal, et un cristal de Valmore violet en contrebas.
Chariot de mine. Le gisement le plus rapide de la zone — de retour en dix secondes.
Chariot de mine. Le gisement le plus rapide de la zone — de retour en dix secondes.
Le bois. Vieil Arbre et Bois de chauffage partagent ce coin ; les deux donnent des rondins.
Le bois. Vieil Arbre et Bois de chauffage partagent ce coin ; les deux donnent des rondins.
Paille de blé. La ceinture agricole. Dix gerbes, à quatre-vingt-dix secondes d'intervalle.
Paille de blé. La ceinture agricole. Dix gerbes, à quatre-vingt-dix secondes d'intervalle.
Champignon de toit. Pousse contre les bâtiments ; son cousin des marais se cache dans les zones humides.
Champignon de toit. Pousse contre les bâtiments ; son cousin des marais se cache dans les zones humides.
Séchoir à gibier. Le terrain de chasse. De la viande, douze séchoirs par zone.
Séchoir à gibier. Le terrain de chasse. De la viande, douze séchoirs par zone.

Le Hall enrichit chaque gisement. Le rendement est multiplié par 1 + (niveau du hall − 1) × 0,35 — 1,00× au Hall 1, 5,90× au Hall 15. C'est un multiplicateur sur le jet, pas un bonus fixe : un gisement qui donne 1–2 donne 6–12 tout en haut. Chaque niveau compte, pas un sur cinq.

Chaque gisement de la vallée

Quatorze types, répartis sur six secteurs. La repousse est propre à chaque gisement et indépendante — un chariot revient en dix secondes, un filon d'émeraude prend dix minutes.

GisementDonneSecteurPar zoneRepousseIncantation
Chariot de mineMorceau de minerai de ferMines610 s3 s
Veine de ferMorceau de minerai de ferMines64 min3 s
Étrange rocher de glacePierreMines, bois1120 s3 s
Filon de charbonPierreMines, bois111.5 min3 s
Cristal de ValmoreEssence de diamant, de rubis ou d'émeraudeMines, poche éloignée, bois112 min3 s
Cristal de magieEssence de diamant, de rubis ou d'émeraudeMines, poche éloignée82 min3 s
Filon d'émeraudeEssence de diamant, de rubis ou d'émeraude ×2Mines, poche éloignée, bois1110 min5 s
Bois de chauffageRondin de boisBois2820 s3 s
Vieil ArbreRondin de boisBois281.5 min3 s
Paille de bléGerbe de bléCeinture agricole101.5 min3 s
Champ de maïsMaïsCeinture agricole201.5 min3 s
Champignon de toitChampignonCeinture agricole102 min3 s
Champignon des maraisChampignonZones humides, bois152 min3 s
Séchoir à gibierViandeTerrain de chasse121.5 min3 s

Les cristaux sont une loterie. Aucun filon n'est lié à une seule gemme. Cristal de Valmore, cristal de magie et filon d'émeraude tirent tous dans le même lot de trois essences — diamant, rubis, émeraude. La seule différence : le grand filon d'émeraude donne deux essences différentes par récolte au lieu d'une.

Raffinage

Les matières brutes valent peu. Quatre bâtiments les transforment en produits que l'Entrepôt accepte vraiment, et le coût baisse à mesure que le Hall monte.

BâtimentPrendProduitTaux
ForgeronMorceau de minerai de ferLingot de fer raffiné
ForgeronPierreBlocs de pierre
BûcheronRondin de boisBois raffiné
TaverneGerbe de bléPain
TaverneViandeSteak
TaverneChampignonSoupe
TaverneMaïsRagoût
Tour du MageEssence de diamantDiamant sans défaut
Tour du MageEssence de rubisRubis
Tour du MageEssence d'émeraudeÉmeraude

Le Hall se rembourse tout seul. Le raffinage coûte 100 − (niveau du hall − 1) × 6 par unité, au minimum 10. Au Hall 1 une opération coûte 100 ; au Hall 15, 16. La taille des gemmes est facturée au double partout.

Le dépôt

Apporte les produits finis à l'Entrepôt et choisis déposer. Tout ce que tu portes est converti d'un coup. N'importe quel membre peut le faire — contribuer ne demande aucun rang.

MatériauRessource de guildePar unité
Lingot de fer raffinéFer1
Blocs de pierrePierre1
Bois raffinéBois1
PainNourriture1
SteakNourriture2
SoupeNourriture1
RagoûtNourriture2
Diamant sans défautDiamants1
RubisJoyaux1
ÉmeraudePierre de lune1

Le steak compte double. Steak et ragoût donnent deux nourritures chacun, pain et soupe une seule. Si tu choisis quoi cuisiner : viande et maïs.

Influence, sceaux et pièces

Les ressources bâtissent la zone. L'influence est le prestige de la guilde — et la seule chose qui achète de l'équipement. Elle arrive sous forme de Sceau d'influence de guilde, un objet que tu portes. Donne-les au Hall de guilde et deux choses arrivent en même temps : l'influence de la guilde monte du montant complet, c'est le chiffre que lit le classement ; et tu gardes le même montant en Pièces d'influence à dépenser toi-même. Rien de ce que tu achètes ne fait baisser l'influence de la guilde — la réserve est un score, pas un porte-monnaie.

Quêtes journalières. Quatre par jour, une chez le Forgeron, le Bûcheron, la Taverne et la Tour du Mage. Chacune paie palier × 5 sceaux, le palier étant ceil(hall ÷ 3) plafonné à 5 — donc 20 sceaux par jour au Hall 1–3 et 100 au Hall 13+. Le compte à rebours de 24 heures est par PNJ et par personnage.

Invasion. Tenir la zone paie niveau du hall × 10 sceaux, proportionnellement à la part d'assaillants éliminés, répartis à parts égales entre les membres présents dans la zone. Ceux qui sont hors ligne ne reçoivent rien.

La boutique de guilde

À l'Entrepôt. Le stock suit le niveau de l'Entrepôt — une boutique niveau 1 vend du palier 1, une niveau 10 vend du palier 10. Tout se paie en Pièces d'influence de guilde.

NiveauPièce altéréeBénédictionÉgalement en rayon
113
2412
3927
41648
52575
636108
749147
864192
981243Bouclier d'Apprivoisement · 30
10100300Carte de Protection · 80 | Ancien Cube de Compétence · 80 | [VII] Ancien Cube de Force · 120 | [VII] Ancien Cube de Défense · 120

Treize pièces et trois bénédictions par palier. Les pièces te buffent deux heures ; les bénédictions buffent toute la guilde une heure. Les deux sont des consommables — acheter, utiliser, recommencer.

Les treize pièces

Une statistique chacune, deux heures chacune. Les colonnes montrent ce que donnent une pièce +1 et une +10 — la même échelle pour toutes, en dix crans.

Pièce altéréeAugmenteà +1à +10
Pièces altérées vigoureuses (améliorées) +1PV maximum+5,880+19,110
Pièces altérées spirituelles (améliorées) +1PM maximum+5,880+19,110
Pièces altérées robustes (améliorées) +1Défense+263.2+855.4
Pièces altérées empressées (améliorées) +1Vitesse d'attaque et d'incantation+12.7+28.9
Pièces altérées dévouées (améliorées) +1Précision, les deux types+53.2+172.9
Pièces altérées puissantes (améliorées) +1Puissance d'attaque+400+1,300
Pièces altérées démoniaques (améliorées) +1Puissance magique+350+980
Pièces altérées polies (améliorées) +1Défense magique+486.4+1,580.8
Pièces altérées rapides (améliorées) +1Esquive+85.6+278.2
Pièces altérées blindées (améliorées) +1Défense au blocage+725.6+2,358.2
Pièces altérées sauvages (améliorées) +1Dégâts critiques+44.8+145.6
Pièces altérées résistantes (améliorées) +1Régénération de PM+583.6+1,896.7
Pièces altérées ferventes (améliorées) +1Taux critique+14.8+48.1

Les trois bénédictions

Une heure, et elle touche chaque membre connecté, où qu'il soit. Trois fois le prix d'une pièce, et ça les vaut si la guilde fait quoi que ce soit ensemble.

BénédictionAugmenteà +1à +10
Bénédiction de guilde : Chant de bataille +1Puissance d'attaque et magique · Défense et défense magique+240 / 160+2,400 / 1,600
Bénédiction de guilde : Trèfle à quatre feuilles +1Les six statistiques de base+60+600
Bénédiction de guilde : Bénédiction +1Taux de drop · expérience · expérience de familier+5% / +5% / +7.5%+50% / +50% / +75%

Bénédiction, c'est la soirée drop de la guilde. Une Bénédiction +10, c'est moitié plus de drops, moitié plus d'expérience et trois quarts en plus d'expérience de familier, pour toute la guilde, pendant une heure, à 300 pièces. Rien d'autre dans le rayon n'en approche — sers-t'en quand il y a vraiment du monde connecté.

Manger à la taverne

La Taverne vend neuf plats sur un comptoir de boutique, la même fenêtre que celle du magasin de guilde. Le palier au menu est le niveau de la Taverne elle-même, chaque plat dure trente minutes et, comme tout ici, se paie en Pièces d'influence.

PlatAugmentePalier 1Palier 2Palier 3Palier 4Palier 5
Rôti copieux (palier 1)Force+50+100+150+200+250
Pain frais (palier 1)Vitalité+50+100+150+200+250
Prise de rivière (palier 1)Dextérité+50+100+150+200+250
Assiette du jardin (palier 1)Agilité+50+100+150+200+250
Douceurs au miel (palier 1)Intelligence+50+100+150+200+250
Bouillon d'orge (palier 1)Sagesse+50+100+150+200+250
Bière naine (palier 1)PV et PM maximum+5,000+10,000+15,000+20,000+25,000
Vin elfique (palier 1)Esquive+30+35+40+45+50
Cordial épicé (palier 1)Résistance magique+30+35+40+45+50
PalierNiveau de tavernePièces
11–320
24–680
37–9180
410–12320
513–15500

Un palier à la fois. Seul le palier courant est en stock. Une Taverne 3 vend du palier 3 et rien d'autre — impossible d'acheter à l'avance, et le palier moins cher d'hier disparaît dès que le bâtiment monte. Monter la Taverne monte les plats et le prix ensemble.

La bière naine sort du lot. Elle monte les PV et PM maximum plutôt qu'une statistique de combat, sur sa propre échelle de 5 000 par palier — 25 000 de chaque au palier 5. Tout le reste du menu est un chiffre sur une seule statistique.

Le buff de guilde

Appuie sur Obtenir le buff dans la fenêtre de guilde et tu dépenses tes propres Points de guilde, exactement comme avant. Ce que la zone a changé, c'est ce qui en sort : l'ancien buff s'applique toujours selon le grade de ta guilde, et par-dessus la zone ajoute un effet choisi, à son propre niveau de buff. L'Intendant au Hall tient les commandes — le chef choisit lequel des cinq est actif et paie pour monter le niveau. Personne n'a besoin d'être dans la zone pour en profiter.

BuffAugmenteDébloqué à
PuissancePuissance d'attaque et défensedès le début
ClairvoyancePuissance et défense magiquesdès le début
VigueurPV et PM maximumniveau 5
FortuneChanceniveau 8
SagesseExpérience gagnéeniveau 11

Les cinq valent la même chose. Quel que soit le choix de la guilde, le chiffre est identique — 1 % au niveau 1, jusqu'à 16 % au niveau 15. Le choix porte sur quelle statistique, jamais sur combien. Et ce sont des pourcentages, pas des valeurs fixes : ils amplifient ce que tu as déjà, donc ils valent d'autant plus que tu es bien équipé.

Puissance et Clairvoyance couvrent aussi les défenses. Le buff de guilde classique montait toujours ensemble attaque, puissance magique, défense et défense magique. Puissance en est la moitié physique — attaque et défense — et Clairvoyance la moitié magique. Le buff classique s'applique toujours par-dessus le choix de la guilde.

Les bénédictions de guilde sont autre chose. Les bénédictions du magasin sont des consommables fixes, d'une heure, à l'échelle de la guilde, et n'ont rien à voir avec ceci. Rien ici ne les modifie.

Niveau de buffMembresChef de guildePièces pour ce cranDépensé en tout
11.00%1.00%
22.07%2.36%500500
33.14%3.71%1,0001,500
44.21%5.07%1,5003,000
55.29%6.43%2,0005,000
66.36%7.79%2,5007,500
77.43%9.14%3,00010,500
88.50%10.50%3,50014,000
99.57%11.86%4,00018,000
1010.64%13.21%4,50022,500
1111.71%14.57%5,00027,500
1212.79%15.93%5,50033,000
1313.86%17.29%6,00039,000
1414.93%18.64%6,50045,500
1516.00%20.00%7,00052,500

La part du chef. Le chef de guilde lit le même buff quatre points plus haut au sommet — 20 % contre 16 %. L'écart s'ouvre progressivement : nul au niveau 1, deux points au niveau 8. Il suit l'effet choisi par la guilde, le chef n'obtient donc jamais une statistique que la guilde n'a pas prise. Chaque cran coûte 500 × niveau actuel, soit 52 500 pour tout le trajet de 1 à 15 — une facture de guilde, et la raison pour laquelle donner des sceaux compte même pour les membres qui n'achètent jamais rien. Puissance et Clairvoyance sont là dès le départ ; Vigueur, Fortune et Sagesse arrivent aux niveaux 5, 8 et 11 — une jeune guilde choisit donc entre deux effets, une guilde mûre entre cinq.

Améliorer un bâtiment

Chaque bâtiment va de 1 à 15. Chaque ligne indique ce qu'il en coûte pour atteindre ce niveau : la ligne du niveau 1 n'est donc jamais payée, une nouvelle zone y commence. Les coûts grimpent vite ; les derniers niveaux sont un projet de guilde, pas un après-midi.

Niveau du HallFerBoisPierreNourritureOrPlafond de stockage
1021230 B1,000
2152550 B1,000
321041080 B1,000
4521822130 B1,000
59441745210 B1,000
619883590340 B1,000
73817769181550 B1,395
875351138360890 B2,772
91506992757161.44 T5,520
103001,3985491,4312.33 T11,034
116052,8241,1092,8913.77 T22,287
121,2435,8002,2795,9386.1 T45,780
132,62112,2334,80612,5249.87 T96,552
145,76826,91910,57527,56015.97 T212,466
1513,65963,74325,04265,26125.84 T503,115

L'or est vérifié aussi. Chaque amélioration teste les cinq ressources, et la colonne or est celle qu'on oublie. Elle démarre à 50 milliards — juste au-dessus des 45 milliards qu'a coûté la zone de guilde elle-même — et grimpe à 25,84 billions pour le dernier palier. L'or ne sort pas du sol : l'essentiel vient de ce que les membres déposent à la Banque, complété par ce que le bâtiment produit lui-même.

Les ressources ne s'achètent pas. Fer, bois, pierre et nourriture sortent du sol et de nulle part ailleurs — le Hall les vendait autrefois contre des pièces, ce qui rendait les gisements, le raffinage et la remise tous optionnels. L'or est la seule ressource que l'on peut remettre au lieu de récolter, au Dépôt de la Banque.

Les quatre producteurs

La Mine, la Ferme, le Bûcheron et la Banque produisent à l'horloge, que quelqu'un soit dans la zone ou non. Va voir le PNJ, choisis Retirer, et le tas accumulé passe dans la réserve de guilde. La Banque a sa propre table juste après.

NiveauMine · FerMine · PierreFerme · NourritureBûcheron · BoisPar jour, cumuléContient jusqu'à
101221201,000
201221201,000
311331921,000
411442401,000
512553121,000
612663601,000
723774561,000
824995761,389
92411116722,757
103514148645,517
114717171,08011,145
125822221,36822,887
1361129281,77648,276
1481539382,400106,233
15122257563,528251,559

Par heure, et ça s'arrête quand c'est plein. Les colonnes de production sont horaires. Un bâtiment accumule jusqu'à son propre plafond, après quoi l'horloge tourne dans le vide — au niveau 1 cela prend des semaines, donc en pratique seule une très longue absence gaspille quelque chose. Retirer remet l'horloge à zéro : une visite pour rien ne te coûte rien.

La Mine, ce sont deux bâtiments en un. C'est le seul producteur qui fabrique deux ressources, et la pierre dépasse le fer à tous les niveaux. Le fer est la moitié la plus rare de chaque facture d'amélioration — si un bâtiment freine la guilde, c'est en général la Mine.

La Banque

L'or n'est pas à la même échelle que le reste de la vallée, la Banque a donc sa propre table. C'est aussi le seul bâtiment dont la production automatique n'est pas encore configurée — les colonnes ci-dessous affichent zéro parce que c'est ce que contient le serveur. Ce que la Banque fait bel et bien, ce sont les dépôts, et c'est de là que vient l'or qu'une guilde dépense vraiment.

NiveauOr par heureOr par jourContient jusqu'àCoût du Hall suivant
1001,00050 B
2001,00080 B
3001,000130 B
4001,000210 B
5001,000340 B
6001,000550 B
7001,000890 B
8001,3891.44 T
9002,7572.33 T
10005,5173.77 T
110011,1456.1 T
120022,8879.87 T
130048,27615.97 T
1400106,23325.84 T
1500251,559

La Banque ne produit pas encore. Sa production d'or n'est pas configurée sur le serveur — chaque niveau lit zéro, d'où les colonnes vides ci-dessus. Les dépôts à la Banque fonctionnent toujours et restent la vraie source d'or de la guilde ; seul le filet automatique manque. Cette note disparaîtra d'elle-même une fois la production réglée.

L'invasion

Une fois par semaine, la vallée est attaquée. Personne ne la déclenche et personne ne peut refuser — chaque zone de guilde du serveur est frappée à la même heure, et ce que la guilde a bâti est en jeu. Les vagues partent de trois plateformes sur la crête nord, une voie chacune, et chaque voie vise un bâtiment plutôt que la porte. Les vagues alternent les cibles : la pression se répartit sur toute la zone au lieu de s'entasser devant une seule porte. Une nouvelle vague part toutes les 45 secondes, et l'assaut se résout cinq minutes après la dernière. Chaque voie envoie une créature différente : on voit d'un coup d'œil de quelle plateforme vient un groupe. Trois boss se tiennent aux plateformes pendant toute l'heure, escortés plutôt qu'escortant.

Niveau du HallVaguesPar voieAssaillants au totalDuréeSceaux si tout est nettoyé
132187:1510
242248:0020
343368:0030
453458:4540
553458:4550
664729:3060
764729:3070
8748410:1580
97510510:1590
108512011:00100
118512011:00110
129616211:45120
139616211:45130
1410618012:30140
1510721012:30150

La zone que tu as bâtie est celle que tu défends. La taille comme la durée de l'assaut découlent du niveau du Hall : la progression qui enrichit la vallée alourdit l'attaque. Une zone Hall 1 voit 18 assaillants en sept minutes ; une zone Hall 15 en voit 210 en douze minutes et demie.

Ce qu'ils attaquent vraiment

Sept des neuf bâtiments posent un cœur sur le terrain pendant l'événement — une créature, pas un décor : il a une barre de vie, peut être attaqué et soigné comme n'importe quoi. Le Hall et la Mine n'en ont pas et ne peuvent pas être endommagés.

BâtimentS'il tombe
FermePerd un niveau si le cœur tombe
BanquePerd un niveau si le cœur tombe
TavernePerd un niveau si le cœur tombe
Tour du MagePerd un niveau si le cœur tombe
EntrepôtPerd un niveau si le cœur tombe
ForgeronPerd un niveau si le cœur tombe
BûcheronPerd un niveau si le cœur tombe

Un bâtiment rasé perd un niveau. Pas l'invasion, pas une journée de production — un niveau, définitivement, et tout ce que ce niveau rapportait. Le plancher est 1, une mauvaise nuit ne peut donc jamais sortir un producteur de l'économie pour de bon ; mais une zone Hall 12 qui perd sa Ferme deux fois est une zone Hall 12 avec une Ferme 10.

Les cœurs prennent des dégâts par proximité, pas par coups. Toutes les dix secondes, chaque assaillant à moins de 900 unités d'un cœur lui inflige 400 dégâts. Douze assaillants sur un bâtiment, c'est 4 800 toutes les dix secondes, qu'ils l'aient atteint ou non — voilà pourquoi intercepter un groupe sur la route vaut mieux que l'attendre au mur.

Ce que rapporte de tenir

Quand l'assaut se résout, la guilde est payée sur la part d'assaillants tués, pas sur la survie de chaque bâtiment : niveau du hall × 10 × tués ÷ apparus en Sceaux d'influence. Une défense partielle compte donc encore, et une déroute totale ne paie rien plutôt que de punir la guilde deux fois. Les sceaux sont partagés à parts égales entre les membres présents dans la zone, pas versés à la réserve. Le reste d'un partage inégal est perdu plutôt que donné à un défenseur au hasard.

Sois présent. Toutes les récompenses de l'invasion vont aux gens physiquement dans la zone au moment où elle se résout. Se connecter après ne paie rien, et être dans la guilde mais ailleurs sur la carte non plus.

Le corps expéditionnaire

Un second événement, plus lourd, déclenché par l'équipe et non par le calendrier. Au lieu d'une marée de monstres, une troupe de huit envahisseurs armés marche sur les bâtiments — et cette fois l'assaut a lui aussi quelque chose à perdre : un cœur de guerre se dresse à leur camp sur la plateforme nord, gardé par quatre sentinelles. Chaque envahisseur tué se relève, jusqu'à vingt fois — les user sur le terrain n'est donc pas une condition de victoire. Brise le cœur de guerre et les renforts cessent. Ceux qui tiennent encore continuent, mais leur prochaine mort est la dernière.

Le gagner franchement. Niveau du hall × 100 en sceaux, partagés entre les défenseurs présents, et niveau du hall × 300 en Points de guilde par-dessus. Au Hall 10, cela fait 1 000 sceaux et 3 000 points pour un seul combat.

Pourquoi les points comptent. Les Points de guilde sont la monnaie personnelle derrière le bouton Obtenir le buff, et chaque part alimente aussi la réserve derrière le grade et le classement. C'est le seul événement qui paie les deux monnaies à la fois.

Ils ripostent, et toi aussi. Le corps expéditionnaire tourne avec le PK actif — c'est ce qui permet aux défenseurs de leur infliger des dégâts, et cela signifie aussi que les envahisseurs s'en prendront aux joueurs autant qu'aux bâtiments. Les règles normales de zone PK s'appliquent.

Chaque Tiriel de la vallée

Dix en tout, un par bâtiment plus le gardien, et tous s'appellent Tiriel. Seul le titre au-dessus du nom les distingue — lis le titre, pas le nom.

Gardien de zone. Là où tu arrives, et la sortie — la liste complète des villes.
Gardien de zone. Là où tu arrives, et la sortie — la liste complète des villes.
Intendant de guilde. Le Hall. Classements, don de sceaux et buff de guilde.
Intendant de guilde. Le Hall. Classements, don de sceaux et buff de guilde.
Marchand de guilde. L'Entrepôt. C'est ici qu'on dépose les matériaux et qu'on achète à la boutique.
Marchand de guilde. L'Entrepôt. C'est ici qu'on dépose les matériaux et qu'on achète à la boutique.
Mineur de guilde. L'entrée de la mine. Retire la production ; un Étrange rocher de glace se trouve près de l'appentis.
Mineur de guilde. L'entrée de la mine. Retire la production ; un Étrange rocher de glace se trouve près de l'appentis.
Bûcheron de guilde. Sèche les rondins en bois raffiné, et porte une journalière.
Bûcheron de guilde. Sèche les rondins en bois raffiné, et porte une journalière.
Fermier de guilde. Là où la ceinture de blé rejoint le verger. La production de nourriture de la ferme.
Fermier de guilde. Là où la ceinture de blé rejoint le verger. La production de nourriture de la ferme.
Forgeron de guilde. Minerai en lingots, pierre en blocs. Porte aussi une journalière.
Forgeron de guilde. Minerai en lingots, pierre en blocs. Porte aussi une journalière.
Taverne de guilde. Cuisine les produits bruts, puis vend les neuf plats depuis les mêmes marches.
Taverne de guilde. Cuisine les produits bruts, puis vend les neuf plats depuis les mêmes marches.
Banquier de guilde. L'or de la banque, et les dépôts.
Banquier de guilde. L'or de la banque, et les dépôts.
Arcaniste de guilde. Sur le pas de la Tour du Mage. Taille l'essence brute en diamants, rubis et émeraudes.
Arcaniste de guilde. Sur le pas de la Tour du Mage. Taille l'essence brute en diamants, rubis et émeraudes.

Les neuf bâtiments

BâtimentCe qu'il faitJournalière
Hall de guildeStatut général, classements, don de sceaux, buff de guilde
EntrepôtLa boutique de guilde, le dépôt des matériaux, la consultation de la réserve
MineProduit du fer et de la pierre avec le temps ; c'est ici qu'on retire
BûcheronProduit du bois ; sèche les rondins en bois raffinéoui
FermeProduit de la nourriture avec le temps
BanqueProduit de l'or ; dépôts
ForgeronFond le minerai en lingots et la pierre en blocsoui
TaverneCuisine blé, viande, champignons et maïs ; sert les platsoui
Tour du MageTaille l'essence brute en diamants, rubis et émeraudesoui

Partir. Le gardien du port propose la même liste de villes que n'importe quel téléporteur du jeu. Utilise-le plutôt qu'un parchemin — il te remet sur le continent, pas sur la copie de la carte propre à ta guilde.

Le manuel de la zone de guilde — Rappelz Eternal Realms Wiki