La zone de guilde — bâtiments, ressources et invasion
Un territoire que votre guilde possède et défend : neuf bâtiments, huit ressources, l'influence, vingt journalières, et ce qui arrive quand l'invasion tombe.
Un territoire que ta guilde possède, exploite et défend. Neuf bâtiments, huit ressources, une monnaie propre, et une invasion qui essaie périodiquement de tout te reprendre.
Les neuf bâtiments
Chaque bâtiment monte jusqu'au niveau 15, et chaque niveau augmente à la fois ce qu'il contient et — pour les producteurs — ce qu'il produit :
| Bâtiment | Production au niveau max | Stockage |
|---|---|---|
| Hall de guilde | — | 503,115 |
| Mine | 12 fer, 22 pierre | 251,559 |
| Ferme | 57 nourriture | 251,559 |
| Scierie | 56 bois | 251,559 |
| Banque | or | 251,559 |
| Taverne | — | 251,559 |
| Forge | — | 251,559 |
| Tour du mage | — | 251,559 |
| Entrepôt | — | 251,559 |
Seuls 4 des neuf produisent réellement. Les autres sont des bâtiments de fonction : le Hall tient le comptoir d'échange, la Taverne nourrit la guilde, la Forge et la Tour du mage distribuent le travail quotidien, et l'Entrepôt est exactement ce qu'il annonce. Les producteurs accumulent avec le temps et se collectent — personne ne récolte à la main.
Huit ressources
Fer, bois, pierre, nourriture, or, diamants, joyaux et pierre de lune.
Les cinq premières sont l'économie de travail — elles financent les niveaux de bâtiment et l'échange du Hall, et c'est ce que viennent chercher les envahisseurs. Diamants, joyaux et pierre de lune sont le palier rare : tu en verras bien moins, et une jeune guilde ne devrait pas bâtir de plan dessus.
La récolte
Des nœuds de ressources apparaissent partout dans la zone, dans des secteurs thématiques — mines, forêt, marais, ceinture nourricière, poches de cristal — et se renouvellent par cycle de cinq minutes, environ 1 700 nœuds sur toute la zone à chaque fois. Ce chiffre compte plus qu'il n'y paraît : une grosse guilde n'assèche pas la zone, et une petite ne se bat pas pour des miettes.
L'influence — la monnaie de guilde
L'influence est ce que classe réellement le tableau, et elle vient d'un seul objet — les Sceaux d'influence, valant une influence chacun :
Sceau d'influence de guilde
Elle paie les niveaux de bâtiment et le comptoir d'échange du Hall :
| Ce que tu achètes | Influence |
|---|---|
| 10 000 fer, bois, pierre ou nourriture | 100 |
| 500 | |
| 500 |
Les deux parchemins de scellement sont la raison pour laquelle même les guildes tranquilles s'intéressent à l'influence : ce sont les mêmes parchemins dont parlent les pages emblèmes et équipement, et les acheter contre de l'influence est souvent plus simple que de les trouver.
Quêtes journalières
Quatre quêtes par palier, données par la Forge, la Scierie, la Taverne et la Tour du mage, avec un délai de 24 heures, sur cinq paliers. Vingt quêtes en tout, et c'est le revenu en ressources le plus régulier d'une guilde :
Forge Order (Tier 1) Timber Order (Tier 1) Tiriel's Order (Tier 1) Three Colours (Tier 1) Forge Order (Tier 2) Timber Order (Tier 2) Tiriel's Order (Tier 2) Three Colours (Tier 2) Forge Order (Tier 3) Timber Order (Tier 3) Tiriel's Order (Tier 3) Three Colours (Tier 3) Forge Order (Tier 4) Timber Order (Tier 4) Tiriel's Order (Tier 4) Three Colours (Tier 4) Forge Order (Tier 5) Timber Order (Tier 5) Tiriel's Order (Tier 5) Three Colours (Tier 5)
Taverne et boutique
La Taverne sert neuf plats sur cinq paliers. La boutique de guilde vend treize pièces d'équipement et trois bénédictions, chacune en dix paliers — ce n'est donc pas un déblocage unique mais quelque chose que la guilde continue de gravir à mesure que ses bâtiments montent.
L'invasion
La zone est assaillie périodiquement. Les attaquants marchent sur les bâtiments, et chaque bâtiment a un cœur à défendre. La guilde est prévenue dès qu'un cœur est attaqué, puis à 50, 25, 15, 10 et 5 pour cent de vie — il reste donc du temps pour réagir si quelqu'un regarde.
Les attaquants tiennent leur propre camp de guerre, avec son cœur et une garde. Chaque attaquant ne peut être abattu qu'un nombre limité de fois avant de rester à terre : une défense tenace finit donc vraiment par gagner, au lieu d'affronter un flot sans fin.
Repousser l'assaut, c'est faire les deux moitiés : nettoyer les attaquants et briser leur cœur de guerre. Tout tuer en laissant le camp debout n'est pas une victoire.
Si vous tenez : la guilde est payée en influence, plus des points de guilde répartis entre les membres réellement présents dans la zone. Être connecté ailleurs ne rapporte rien.
Si vous perdez : les envahisseurs emportent la moitié des ressources stockées et la moitié de ce que les producteurs gardaient non collecté. Collecter avant une invasion annoncée n'est pas de la paranoïa : ça divise par deux ce qui est en jeu.
Si votre guilde débute
Montez d'abord les producteurs, puis l'Entrepôt, puis le reste. Faites les journalières tous les jours — vingt quêtes sur un cycle de 24 heures rapportent plus que la récolte sur le même temps. Et collectez les producteurs avant de vous déconnecter, surtout si une invasion approche.
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