Le manuel de la zone de guilde
Votre guilde possède une vallée : quatorze gisements, neuf bâtiments, vingt et un matériaux et une invasion par semaine. Chaque gisement, recette, prix, niveau de buff et coût d'amélioration, relevé sur le serveur en direct.
Ta guilde possède une vallée. Elle a une mine, une forêt, une ceinture de blé, un terrain de chasse et deux filons de cristal — et tout ce que la guilde construira sort du sol que tes membres foulent.
Quatre étapes, tout le reste n'est que détail
Chaque système de la zone est l'une de ces quatre étapes. Si tu ne lis qu'une partie de cette page, lis celle-ci.
- Récolter — Clique sur les gisements lumineux éparpillés dans la vallée. Chacun donne une matière première — minerai, pierre, rondins, blé, viande, essence de cristal.
- Raffiner — Apporte la matière au bâtiment qui la travaille. Le Forgeron fond le minerai, le Bûcheron sèche les rondins, la Taverne cuisine, la Tour du Mage taille les gemmes.
- Déposer — Apporte les produits finis à l'Entrepôt. Ils deviennent des ressources de guilde — fer, bois, pierre, nourriture — dans la réserve commune.
- Dépenser — Les ressources paient les améliorations. L'influence, gagnée à part, frappe les pièces qui achètent l'équipement à la boutique de guilde.
Ce qui est ouvert, et quand
Presque tout dans la zone dépend d'un niveau de bâtiment, et presque toutes ces conditions sont la même : le bâtiment doit être au moins niveau 1. Une nouvelle zone est créée avec les neuf déjà présents, donc en pratique rien n'est verrouillé le premier jour sauf ce que le Hall retient.
| Quoi | Exige | Notes |
|---|---|---|
| Gisements | — | Toujours ouverts. Rien dans la zone ne les verrouille. |
| Retirer chez un producteur | ce bâtiment ≥ 1 | Mine, Ferme, Bûcheron, Banque. |
| Déposer des matériaux · boutique | Entrepôt ≥ 1 | Le palier de l'étal est le niveau de l'Entrepôt, de 1 à 10. |
| Raffinage | ce bâtiment ≥ 1 | Bûcheron, Forgeron, Taverne, Tour du Mage — chacun ouvre ses propres recettes. |
| Menu de la taverne | Taverne ≥ 1 | Le palier des plats est ceil(taverne ÷ 3), plafonné à 5 : palier 1 à Taverne 1–3, palier 5 à 13–15. |
| Quête journalière | le bâtiment de ce PNJ ≥ 1 | Forgeron, Bûcheron, Taverne, Tour du Mage. Le palier de récompense est ceil(hall ÷ 3), plafonné à 5. |
| Comptoir du Hall | — | Statut, don de sceaux, classement et buff de guilde sont ouverts dès la première minute. |
| Effets du buff de zone | 1 / 1 / 5 / 8 / 11 | Achetés avec des pièces au Hall, pas via les niveaux de bâtiment. |
| Améliorer quoi que ce soit | Hall ≥ niveau suivant du bâtiment | Le Hall est le plafond des huit autres. On le monte en premier, toujours. |
Le Hall est le plafond. Aucun bâtiment ne peut dépasser le niveau actuel du Hall : le Hall est donc toujours la première dépense, et tout le reste le suit d'un cran à la fois. Un Hall à 4, ce sont huit bâtiments qui peuvent atteindre 4 et pas plus.
L'Entrepôt est la seule exception à connaître. Son niveau n'est pas qu'une condition — il est l'étal de la boutique. Un Entrepôt 4 vend du palier 4 et rien d'autre : le monter change ce que tu peux acheter, pas seulement combien.
Ce que tu as sous les yeux
Les gisements brillent doucement et portent un nom flottant. Clique sur l'un d'eux : ton personnage marche jusqu'à son bord, frappe, et la matière tombe dans ton sac à la fin de l'incantation. Rien n'est disputé — un gisement récolté repousse pour tout le monde.






Le Hall enrichit chaque gisement. Le rendement est multiplié par 1 + (niveau du hall − 1) × 0,35 — 1,00× au Hall 1, 5,90× au Hall 15. C'est un multiplicateur sur le jet, pas un bonus fixe : un gisement qui donne 1–2 donne 6–12 tout en haut. Chaque niveau compte, pas un sur cinq.
Chaque gisement de la vallée
Quatorze types, répartis sur six secteurs. La repousse est propre à chaque gisement et indépendante — un chariot revient en dix secondes, un filon d'émeraude prend dix minutes.
| Gisement | Donne | Secteur | Par zone | Repousse | Incantation |
|---|---|---|---|---|---|
| Chariot de mine | Mines | 6 | 10 s | 3 s | |
| Veine de fer | Mines | 6 | 4 min | 3 s | |
| Étrange rocher de glace | Mines, bois | 11 | 20 s | 3 s | |
| Filon de charbon | Mines, bois | 11 | 1.5 min | 3 s | |
| Cristal de Valmore | Essence de diamant, de rubis ou d'émeraude | Mines, poche éloignée, bois | 11 | 2 min | 3 s |
| Cristal de magie | Essence de diamant, de rubis ou d'émeraude | Mines, poche éloignée | 8 | 2 min | 3 s |
| Filon d'émeraude | Essence de diamant, de rubis ou d'émeraude ×2 | Mines, poche éloignée, bois | 11 | 10 min | 5 s |
| Bois de chauffage | Bois | 28 | 20 s | 3 s | |
| Vieil Arbre | Bois | 28 | 1.5 min | 3 s | |
| Paille de blé | Ceinture agricole | 10 | 1.5 min | 3 s | |
| Champ de maïs | Ceinture agricole | 20 | 1.5 min | 3 s | |
| Champignon de toit | Ceinture agricole | 10 | 2 min | 3 s | |
| Champignon des marais | Zones humides, bois | 15 | 2 min | 3 s | |
| Séchoir à gibier | Terrain de chasse | 12 | 1.5 min | 3 s |
Les cristaux sont une loterie. Aucun filon n'est lié à une seule gemme. Cristal de Valmore, cristal de magie et filon d'émeraude tirent tous dans le même lot de trois essences — diamant, rubis, émeraude. La seule différence : le grand filon d'émeraude donne deux essences différentes par récolte au lieu d'une.
Raffinage
Les matières brutes valent peu. Quatre bâtiments les transforment en produits que l'Entrepôt accepte vraiment, et le coût baisse à mesure que le Hall monte.
| Bâtiment | Prend | Produit | Taux |
|---|---|---|---|
| Forgeron | 1× | ||
| Forgeron | 1× | ||
| Bûcheron | 1× | ||
| Taverne | 1× | ||
| Taverne | 1× | ||
| Taverne | 1× | ||
| Taverne | 1× | ||
| Tour du Mage | 2× | ||
| Tour du Mage | 2× | ||
| Tour du Mage | 2× |
Le Hall se rembourse tout seul. Le raffinage coûte 100 − (niveau du hall − 1) × 6 par unité, au minimum 10. Au Hall 1 une opération coûte 100 ; au Hall 15, 16. La taille des gemmes est facturée au double partout.
Le dépôt
Apporte les produits finis à l'Entrepôt et choisis déposer. Tout ce que tu portes est converti d'un coup. N'importe quel membre peut le faire — contribuer ne demande aucun rang.
| Matériau | Ressource de guilde | Par unité |
|---|---|---|
| Fer | 1 | |
| Pierre | 1 | |
| Bois | 1 | |
| Nourriture | 1 | |
| Nourriture | 2 | |
| Nourriture | 1 | |
| Nourriture | 2 | |
| Diamants | 1 | |
| Joyaux | 1 | |
| Pierre de lune | 1 |
Le steak compte double. Steak et ragoût donnent deux nourritures chacun, pain et soupe une seule. Si tu choisis quoi cuisiner : viande et maïs.
Influence, sceaux et pièces
Les ressources bâtissent la zone. L'influence est le prestige de la guilde — et la seule chose qui achète de l'équipement. Elle arrive sous forme de
Sceau d'influence de guilde, un objet que tu portes. Donne-les au Hall de guilde et deux choses arrivent en même temps : l'influence de la guilde monte du montant complet, c'est le chiffre que lit le classement ; et tu gardes le même montant en Pièces d'influence à dépenser toi-même. Rien de ce que tu achètes ne fait baisser l'influence de la guilde — la réserve est un score, pas un porte-monnaie.
Quêtes journalières. Quatre par jour, une chez le Forgeron, le Bûcheron, la Taverne et la Tour du Mage. Chacune paie palier × 5 sceaux, le palier étant ceil(hall ÷ 3) plafonné à 5 — donc 20 sceaux par jour au Hall 1–3 et 100 au Hall 13+. Le compte à rebours de 24 heures est par PNJ et par personnage.
Invasion. Tenir la zone paie niveau du hall × 10 sceaux, proportionnellement à la part d'assaillants éliminés, répartis à parts égales entre les membres présents dans la zone. Ceux qui sont hors ligne ne reçoivent rien.
La boutique de guilde
À l'Entrepôt. Le stock suit le niveau de l'Entrepôt — une boutique niveau 1 vend du palier 1, une niveau 10 vend du palier 10. Tout se paie en Pièces d'influence de guilde.
| Niveau | Pièce altérée | Bénédiction | Également en rayon |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 3 | — |
| 2 | 4 | 12 | — |
| 3 | 9 | 27 | — |
| 4 | 16 | 48 | — |
| 5 | 25 | 75 | — |
| 6 | 36 | 108 | — |
| 7 | 49 | 147 | — |
| 8 | 64 | 192 | — |
| 9 | 81 | 243 | |
| 10 | 100 | 300 |
Treize pièces et trois bénédictions par palier. Les pièces te buffent deux heures ; les bénédictions buffent toute la guilde une heure. Les deux sont des consommables — acheter, utiliser, recommencer.
Les treize pièces
Une statistique chacune, deux heures chacune. Les colonnes montrent ce que donnent une pièce +1 et une +10 — la même échelle pour toutes, en dix crans.
| Pièce altérée | Augmente | à +1 | à +10 |
|---|---|---|---|
| PV maximum | +5,880 | +19,110 | |
| PM maximum | +5,880 | +19,110 | |
| Défense | +263.2 | +855.4 | |
| Vitesse d'attaque et d'incantation | +12.7 | +28.9 | |
| Précision, les deux types | +53.2 | +172.9 | |
| Puissance d'attaque | +400 | +1,300 | |
| Puissance magique | +350 | +980 | |
| Défense magique | +486.4 | +1,580.8 | |
| Esquive | +85.6 | +278.2 | |
| Défense au blocage | +725.6 | +2,358.2 | |
| Dégâts critiques | +44.8 | +145.6 | |
| Régénération de PM | +583.6 | +1,896.7 | |
| Taux critique | +14.8 | +48.1 |
Les trois bénédictions
Une heure, et elle touche chaque membre connecté, où qu'il soit. Trois fois le prix d'une pièce, et ça les vaut si la guilde fait quoi que ce soit ensemble.
| Bénédiction | Augmente | à +1 | à +10 |
|---|---|---|---|
| Puissance d'attaque et magique · Défense et défense magique | +240 / 160 | +2,400 / 1,600 | |
| Les six statistiques de base | +60 | +600 | |
| Taux de drop · expérience · expérience de familier | +5% / +5% / +7.5% | +50% / +50% / +75% |
Bénédiction, c'est la soirée drop de la guilde. Une Bénédiction +10, c'est moitié plus de drops, moitié plus d'expérience et trois quarts en plus d'expérience de familier, pour toute la guilde, pendant une heure, à 300 pièces. Rien d'autre dans le rayon n'en approche — sers-t'en quand il y a vraiment du monde connecté.
Manger à la taverne
La Taverne vend neuf plats sur un comptoir de boutique, la même fenêtre que celle du magasin de guilde. Le palier au menu est le niveau de la Taverne elle-même, chaque plat dure trente minutes et, comme tout ici, se paie en Pièces d'influence.
| Plat | Augmente | Palier 1 | Palier 2 | Palier 3 | Palier 4 | Palier 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Force | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| Vitalité | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| Dextérité | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| Agilité | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| Intelligence | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| Sagesse | +50 | +100 | +150 | +200 | +250 | |
| PV et PM maximum | +5,000 | +10,000 | +15,000 | +20,000 | +25,000 | |
| Esquive | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 | |
| Résistance magique | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
| Palier | Niveau de taverne | Pièces |
|---|---|---|
| 1 | 1–3 | 20 |
| 2 | 4–6 | 80 |
| 3 | 7–9 | 180 |
| 4 | 10–12 | 320 |
| 5 | 13–15 | 500 |
Un palier à la fois. Seul le palier courant est en stock. Une Taverne 3 vend du palier 3 et rien d'autre — impossible d'acheter à l'avance, et le palier moins cher d'hier disparaît dès que le bâtiment monte. Monter la Taverne monte les plats et le prix ensemble.
La bière naine sort du lot. Elle monte les PV et PM maximum plutôt qu'une statistique de combat, sur sa propre échelle de 5 000 par palier — 25 000 de chaque au palier 5. Tout le reste du menu est un chiffre sur une seule statistique.
Le buff de guilde
Appuie sur Obtenir le buff dans la fenêtre de guilde et tu dépenses tes propres Points de guilde, exactement comme avant. Ce que la zone a changé, c'est ce qui en sort : l'ancien buff s'applique toujours selon le grade de ta guilde, et par-dessus la zone ajoute un effet choisi, à son propre niveau de buff. L'Intendant au Hall tient les commandes — le chef choisit lequel des cinq est actif et paie pour monter le niveau. Personne n'a besoin d'être dans la zone pour en profiter.
| Buff | Augmente | Débloqué à |
|---|---|---|
| Puissance | Puissance d'attaque et défense | dès le début |
| Clairvoyance | Puissance et défense magiques | dès le début |
| Vigueur | PV et PM maximum | niveau 5 |
| Fortune | Chance | niveau 8 |
| Sagesse | Expérience gagnée | niveau 11 |
Les cinq valent la même chose. Quel que soit le choix de la guilde, le chiffre est identique — 1 % au niveau 1, jusqu'à 16 % au niveau 15. Le choix porte sur quelle statistique, jamais sur combien. Et ce sont des pourcentages, pas des valeurs fixes : ils amplifient ce que tu as déjà, donc ils valent d'autant plus que tu es bien équipé.
Puissance et Clairvoyance couvrent aussi les défenses. Le buff de guilde classique montait toujours ensemble attaque, puissance magique, défense et défense magique. Puissance en est la moitié physique — attaque et défense — et Clairvoyance la moitié magique. Le buff classique s'applique toujours par-dessus le choix de la guilde.
Les bénédictions de guilde sont autre chose. Les bénédictions du magasin sont des consommables fixes, d'une heure, à l'échelle de la guilde, et n'ont rien à voir avec ceci. Rien ici ne les modifie.
| Niveau de buff | Membres | Chef de guilde | Pièces pour ce cran | Dépensé en tout |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.00% | 1.00% | — | — |
| 2 | 2.07% | 2.36% | 500 | 500 |
| 3 | 3.14% | 3.71% | 1,000 | 1,500 |
| 4 | 4.21% | 5.07% | 1,500 | 3,000 |
| 5 | 5.29% | 6.43% | 2,000 | 5,000 |
| 6 | 6.36% | 7.79% | 2,500 | 7,500 |
| 7 | 7.43% | 9.14% | 3,000 | 10,500 |
| 8 | 8.50% | 10.50% | 3,500 | 14,000 |
| 9 | 9.57% | 11.86% | 4,000 | 18,000 |
| 10 | 10.64% | 13.21% | 4,500 | 22,500 |
| 11 | 11.71% | 14.57% | 5,000 | 27,500 |
| 12 | 12.79% | 15.93% | 5,500 | 33,000 |
| 13 | 13.86% | 17.29% | 6,000 | 39,000 |
| 14 | 14.93% | 18.64% | 6,500 | 45,500 |
| 15 | 16.00% | 20.00% | 7,000 | 52,500 |
La part du chef. Le chef de guilde lit le même buff quatre points plus haut au sommet — 20 % contre 16 %. L'écart s'ouvre progressivement : nul au niveau 1, deux points au niveau 8. Il suit l'effet choisi par la guilde, le chef n'obtient donc jamais une statistique que la guilde n'a pas prise. Chaque cran coûte 500 × niveau actuel, soit 52 500 pour tout le trajet de 1 à 15 — une facture de guilde, et la raison pour laquelle donner des sceaux compte même pour les membres qui n'achètent jamais rien. Puissance et Clairvoyance sont là dès le départ ; Vigueur, Fortune et Sagesse arrivent aux niveaux 5, 8 et 11 — une jeune guilde choisit donc entre deux effets, une guilde mûre entre cinq.
Améliorer un bâtiment
Chaque bâtiment va de 1 à 15. Chaque ligne indique ce qu'il en coûte pour atteindre ce niveau : la ligne du niveau 1 n'est donc jamais payée, une nouvelle zone y commence. Les coûts grimpent vite ; les derniers niveaux sont un projet de guilde, pas un après-midi.
| Niveau du Hall | Fer | Bois | Pierre | Nourriture | Or | Plafond de stockage |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 2 | 1 | 2 | 30 B | 1,000 |
| 2 | 1 | 5 | 2 | 5 | 50 B | 1,000 |
| 3 | 2 | 10 | 4 | 10 | 80 B | 1,000 |
| 4 | 5 | 21 | 8 | 22 | 130 B | 1,000 |
| 5 | 9 | 44 | 17 | 45 | 210 B | 1,000 |
| 6 | 19 | 88 | 35 | 90 | 340 B | 1,000 |
| 7 | 38 | 177 | 69 | 181 | 550 B | 1,395 |
| 8 | 75 | 351 | 138 | 360 | 890 B | 2,772 |
| 9 | 150 | 699 | 275 | 716 | 1.44 T | 5,520 |
| 10 | 300 | 1,398 | 549 | 1,431 | 2.33 T | 11,034 |
| 11 | 605 | 2,824 | 1,109 | 2,891 | 3.77 T | 22,287 |
| 12 | 1,243 | 5,800 | 2,279 | 5,938 | 6.1 T | 45,780 |
| 13 | 2,621 | 12,233 | 4,806 | 12,524 | 9.87 T | 96,552 |
| 14 | 5,768 | 26,919 | 10,575 | 27,560 | 15.97 T | 212,466 |
| 15 | 13,659 | 63,743 | 25,042 | 65,261 | 25.84 T | 503,115 |
L'or est vérifié aussi. Chaque amélioration teste les cinq ressources, et la colonne or est celle qu'on oublie. Elle démarre à 50 milliards — juste au-dessus des 45 milliards qu'a coûté la zone de guilde elle-même — et grimpe à 25,84 billions pour le dernier palier. L'or ne sort pas du sol : l'essentiel vient de ce que les membres déposent à la Banque, complété par ce que le bâtiment produit lui-même.
Les ressources ne s'achètent pas. Fer, bois, pierre et nourriture sortent du sol et de nulle part ailleurs — le Hall les vendait autrefois contre des pièces, ce qui rendait les gisements, le raffinage et la remise tous optionnels. L'or est la seule ressource que l'on peut remettre au lieu de récolter, au Dépôt de la Banque.
Les quatre producteurs
La Mine, la Ferme, le Bûcheron et la Banque produisent à l'horloge, que quelqu'un soit dans la zone ou non. Va voir le PNJ, choisis Retirer, et le tas accumulé passe dans la réserve de guilde. La Banque a sa propre table juste après.
| Niveau | Mine · Fer | Mine · Pierre | Ferme · Nourriture | Bûcheron · Bois | Par jour, cumulé | Contient jusqu'à |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 120 | 1,000 |
| 2 | 0 | 1 | 2 | 2 | 120 | 1,000 |
| 3 | 1 | 1 | 3 | 3 | 192 | 1,000 |
| 4 | 1 | 1 | 4 | 4 | 240 | 1,000 |
| 5 | 1 | 2 | 5 | 5 | 312 | 1,000 |
| 6 | 1 | 2 | 6 | 6 | 360 | 1,000 |
| 7 | 2 | 3 | 7 | 7 | 456 | 1,000 |
| 8 | 2 | 4 | 9 | 9 | 576 | 1,389 |
| 9 | 2 | 4 | 11 | 11 | 672 | 2,757 |
| 10 | 3 | 5 | 14 | 14 | 864 | 5,517 |
| 11 | 4 | 7 | 17 | 17 | 1,080 | 11,145 |
| 12 | 5 | 8 | 22 | 22 | 1,368 | 22,887 |
| 13 | 6 | 11 | 29 | 28 | 1,776 | 48,276 |
| 14 | 8 | 15 | 39 | 38 | 2,400 | 106,233 |
| 15 | 12 | 22 | 57 | 56 | 3,528 | 251,559 |
Par heure, et ça s'arrête quand c'est plein. Les colonnes de production sont horaires. Un bâtiment accumule jusqu'à son propre plafond, après quoi l'horloge tourne dans le vide — au niveau 1 cela prend des semaines, donc en pratique seule une très longue absence gaspille quelque chose. Retirer remet l'horloge à zéro : une visite pour rien ne te coûte rien.
La Mine, ce sont deux bâtiments en un. C'est le seul producteur qui fabrique deux ressources, et la pierre dépasse le fer à tous les niveaux. Le fer est la moitié la plus rare de chaque facture d'amélioration — si un bâtiment freine la guilde, c'est en général la Mine.
La Banque
L'or n'est pas à la même échelle que le reste de la vallée, la Banque a donc sa propre table. C'est aussi le seul bâtiment dont la production automatique n'est pas encore configurée — les colonnes ci-dessous affichent zéro parce que c'est ce que contient le serveur. Ce que la Banque fait bel et bien, ce sont les dépôts, et c'est de là que vient l'or qu'une guilde dépense vraiment.
| Niveau | Or par heure | Or par jour | Contient jusqu'à | Coût du Hall suivant |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1,000 | 50 B |
| 2 | 0 | 0 | 1,000 | 80 B |
| 3 | 0 | 0 | 1,000 | 130 B |
| 4 | 0 | 0 | 1,000 | 210 B |
| 5 | 0 | 0 | 1,000 | 340 B |
| 6 | 0 | 0 | 1,000 | 550 B |
| 7 | 0 | 0 | 1,000 | 890 B |
| 8 | 0 | 0 | 1,389 | 1.44 T |
| 9 | 0 | 0 | 2,757 | 2.33 T |
| 10 | 0 | 0 | 5,517 | 3.77 T |
| 11 | 0 | 0 | 11,145 | 6.1 T |
| 12 | 0 | 0 | 22,887 | 9.87 T |
| 13 | 0 | 0 | 48,276 | 15.97 T |
| 14 | 0 | 0 | 106,233 | 25.84 T |
| 15 | 0 | 0 | 251,559 | — |
La Banque ne produit pas encore. Sa production d'or n'est pas configurée sur le serveur — chaque niveau lit zéro, d'où les colonnes vides ci-dessus. Les dépôts à la Banque fonctionnent toujours et restent la vraie source d'or de la guilde ; seul le filet automatique manque. Cette note disparaîtra d'elle-même une fois la production réglée.
L'invasion
Une fois par semaine, la vallée est attaquée. Personne ne la déclenche et personne ne peut refuser — chaque zone de guilde du serveur est frappée à la même heure, et ce que la guilde a bâti est en jeu. Les vagues partent de trois plateformes sur la crête nord, une voie chacune, et chaque voie vise un bâtiment plutôt que la porte. Les vagues alternent les cibles : la pression se répartit sur toute la zone au lieu de s'entasser devant une seule porte. Une nouvelle vague part toutes les 45 secondes, et l'assaut se résout cinq minutes après la dernière. Chaque voie envoie une créature différente : on voit d'un coup d'œil de quelle plateforme vient un groupe. Trois boss se tiennent aux plateformes pendant toute l'heure, escortés plutôt qu'escortant.
| Niveau du Hall | Vagues | Par voie | Assaillants au total | Durée | Sceaux si tout est nettoyé |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2 | 18 | 7:15 | 10 |
| 2 | 4 | 2 | 24 | 8:00 | 20 |
| 3 | 4 | 3 | 36 | 8:00 | 30 |
| 4 | 5 | 3 | 45 | 8:45 | 40 |
| 5 | 5 | 3 | 45 | 8:45 | 50 |
| 6 | 6 | 4 | 72 | 9:30 | 60 |
| 7 | 6 | 4 | 72 | 9:30 | 70 |
| 8 | 7 | 4 | 84 | 10:15 | 80 |
| 9 | 7 | 5 | 105 | 10:15 | 90 |
| 10 | 8 | 5 | 120 | 11:00 | 100 |
| 11 | 8 | 5 | 120 | 11:00 | 110 |
| 12 | 9 | 6 | 162 | 11:45 | 120 |
| 13 | 9 | 6 | 162 | 11:45 | 130 |
| 14 | 10 | 6 | 180 | 12:30 | 140 |
| 15 | 10 | 7 | 210 | 12:30 | 150 |
La zone que tu as bâtie est celle que tu défends. La taille comme la durée de l'assaut découlent du niveau du Hall : la progression qui enrichit la vallée alourdit l'attaque. Une zone Hall 1 voit 18 assaillants en sept minutes ; une zone Hall 15 en voit 210 en douze minutes et demie.
Ce qu'ils attaquent vraiment
Sept des neuf bâtiments posent un cœur sur le terrain pendant l'événement — une créature, pas un décor : il a une barre de vie, peut être attaqué et soigné comme n'importe quoi. Le Hall et la Mine n'en ont pas et ne peuvent pas être endommagés.
| Bâtiment | S'il tombe |
|---|---|
| Ferme | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Banque | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Taverne | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Tour du Mage | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Entrepôt | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Forgeron | Perd un niveau si le cœur tombe |
| Bûcheron | Perd un niveau si le cœur tombe |
Un bâtiment rasé perd un niveau. Pas l'invasion, pas une journée de production — un niveau, définitivement, et tout ce que ce niveau rapportait. Le plancher est 1, une mauvaise nuit ne peut donc jamais sortir un producteur de l'économie pour de bon ; mais une zone Hall 12 qui perd sa Ferme deux fois est une zone Hall 12 avec une Ferme 10.
Les cœurs prennent des dégâts par proximité, pas par coups. Toutes les dix secondes, chaque assaillant à moins de 900 unités d'un cœur lui inflige 400 dégâts. Douze assaillants sur un bâtiment, c'est 4 800 toutes les dix secondes, qu'ils l'aient atteint ou non — voilà pourquoi intercepter un groupe sur la route vaut mieux que l'attendre au mur.
Ce que rapporte de tenir
Quand l'assaut se résout, la guilde est payée sur la part d'assaillants tués, pas sur la survie de chaque bâtiment : niveau du hall × 10 × tués ÷ apparus en Sceaux d'influence. Une défense partielle compte donc encore, et une déroute totale ne paie rien plutôt que de punir la guilde deux fois. Les sceaux sont partagés à parts égales entre les membres présents dans la zone, pas versés à la réserve. Le reste d'un partage inégal est perdu plutôt que donné à un défenseur au hasard.
Sois présent. Toutes les récompenses de l'invasion vont aux gens physiquement dans la zone au moment où elle se résout. Se connecter après ne paie rien, et être dans la guilde mais ailleurs sur la carte non plus.
Le corps expéditionnaire
Un second événement, plus lourd, déclenché par l'équipe et non par le calendrier. Au lieu d'une marée de monstres, une troupe de huit envahisseurs armés marche sur les bâtiments — et cette fois l'assaut a lui aussi quelque chose à perdre : un cœur de guerre se dresse à leur camp sur la plateforme nord, gardé par quatre sentinelles. Chaque envahisseur tué se relève, jusqu'à vingt fois — les user sur le terrain n'est donc pas une condition de victoire. Brise le cœur de guerre et les renforts cessent. Ceux qui tiennent encore continuent, mais leur prochaine mort est la dernière.
Le gagner franchement. Niveau du hall × 100 en sceaux, partagés entre les défenseurs présents, et niveau du hall × 300 en Points de guilde par-dessus. Au Hall 10, cela fait 1 000 sceaux et 3 000 points pour un seul combat.
Pourquoi les points comptent. Les Points de guilde sont la monnaie personnelle derrière le bouton Obtenir le buff, et chaque part alimente aussi la réserve derrière le grade et le classement. C'est le seul événement qui paie les deux monnaies à la fois.
Ils ripostent, et toi aussi. Le corps expéditionnaire tourne avec le PK actif — c'est ce qui permet aux défenseurs de leur infliger des dégâts, et cela signifie aussi que les envahisseurs s'en prendront aux joueurs autant qu'aux bâtiments. Les règles normales de zone PK s'appliquent.
Chaque Tiriel de la vallée
Dix en tout, un par bâtiment plus le gardien, et tous s'appellent Tiriel. Seul le titre au-dessus du nom les distingue — lis le titre, pas le nom.










Les neuf bâtiments
| Bâtiment | Ce qu'il fait | Journalière |
|---|---|---|
| Hall de guilde | Statut général, classements, don de sceaux, buff de guilde | — |
| Entrepôt | La boutique de guilde, le dépôt des matériaux, la consultation de la réserve | — |
| Mine | Produit du fer et de la pierre avec le temps ; c'est ici qu'on retire | — |
| Bûcheron | Produit du bois ; sèche les rondins en bois raffiné | oui |
| Ferme | Produit de la nourriture avec le temps | — |
| Banque | Produit de l'or ; dépôts | — |
| Forgeron | Fond le minerai en lingots et la pierre en blocs | oui |
| Taverne | Cuisine blé, viande, champignons et maïs ; sert les plats | oui |
| Tour du Mage | Taille l'essence brute en diamants, rubis et émeraudes | oui |
Partir. Le gardien du port propose la même liste de villes que n'importe quel téléporteur du jeu. Utilise-le plutôt qu'un parchemin — il te remet sur le continent, pas sur la copie de la carte propre à ta guilde.