Die Gildenzone — Gebäude, Ressourcen und die Invasion
Ein Gebiet, das eure Gilde besitzt und verteidigt: neun Gebäude, acht Ressourcen, Einfluss, zwanzig Tagesquests — und was bei der Invasion passiert.
Ein Gebiet, das deine Gilde besitzt, bewirtschaftet und verteidigt. Neun Gebäude, acht Ressourcen, eine eigene Währung — und eine Invasion, die regelmäßig versucht, dir alles wieder wegzunehmen.
Die neun Gebäude
Jedes Gebäude steigt bis Stufe 15, und jede Stufe erhöht sowohl das Fassungsvermögen als auch — bei den Produzenten — den Ertrag:
| Gebäude | Produktion auf Maximalstufe | Lager |
|---|---|---|
| Gildenhalle | — | 503,115 |
| Mine | 12 Eisen, 22 Stein | 251,559 |
| Farm | 57 Nahrung | 251,559 |
| Sägewerk | 56 Holz | 251,559 |
| Bank | Gold | 251,559 |
| Taverne | — | 251,559 |
| Schmiede | — | 251,559 |
| Magierturm | — | 251,559 |
| Lagerhaus | — | 251,559 |
Nur 4 der neun produzieren tatsächlich. Der Rest sind Funktionsgebäude: die Halle betreibt den Tausch, die Taverne versorgt die Gilde, Schmiede und Magierturm vergeben Tagesarbeit, und das Lagerhaus ist genau das. Produzenten sammeln über Zeit an und werden eingesammelt — niemand steht dort und erntet von Hand.
Acht Ressourcen
Eisen, Holz, Stein, Nahrung, Gold, Diamanten, Juwelen und Mondstein.
Die ersten fünf sind die laufende Wirtschaft — sie finanzieren Gebäudestufen und den Tausch in der Halle, und sie sind das, wofür die Invasoren kommen. Diamanten, Juwelen und Mondstein sind die seltene Stufe: davon siehst du deutlich weniger, und eine junge Gilde sollte nicht damit planen.
Sammeln
Ressourcenknoten erscheinen über die ganze Zone in thematischen Bereichen — Minen, Wald, Sumpf, ein Nahrungsgürtel, Kristallnester — und erneuern sich im Fünf-Minuten-Takt, jedes Mal rund 1.700 Knoten zonenweit. Diese Zahl zählt mehr, als sie klingt: eine große Gilde saugt die Zone nicht leer, und eine kleine kämpft nicht um Reste.
Einfluss — die Gildenwährung
Einfluss ist das, was die Rangliste tatsächlich wertet, und er kommt aus genau einem Gegenstand — Siegel des Einflusses, je ein Einfluss:
Gildeneinfluss-Siegel
Er bezahlt Gebäudestufen und den Tauschtresen der Halle:
| Was du kaufst | Einfluss |
|---|---|
| 10.000 Eisen, Holz, Stein oder Nahrung | 100 |
| 500 | |
| 500 |
Die beiden Versiegelungsrollen sind der Grund, warum sich auch entspannte Gilden um Einfluss kümmern: es sind dieselben Rollen, von denen die Emblem- und Ausrüstungsseiten sprechen, und sie für Einfluss zu kaufen ist oft leichter, als sie zu finden.
Tagesquests
Vier Quests pro Stufe, vergeben von Schmiede, Sägewerk, Taverne und Magierturm, mit 24-Stunden-Abklingzeit über fünf Stufen. Zwanzig Quests insgesamt — und das stetigste Ressourceneinkommen, das eine Gilde hat:
Forge Order (Tier 1) Timber Order (Tier 1) Tiriel's Order (Tier 1) Three Colours (Tier 1) Forge Order (Tier 2) Timber Order (Tier 2) Tiriel's Order (Tier 2) Three Colours (Tier 2) Forge Order (Tier 3) Timber Order (Tier 3) Tiriel's Order (Tier 3) Three Colours (Tier 3) Forge Order (Tier 4) Timber Order (Tier 4) Tiriel's Order (Tier 4) Three Colours (Tier 4) Forge Order (Tier 5) Timber Order (Tier 5) Tiriel's Order (Tier 5) Three Colours (Tier 5)
Taverne und Laden
Die Taverne serviert neun Gerichte über fünf Stufen. Der Gildenladen verkauft dreizehn Ausrüstungsteile und drei Segen, jeweils in zehn Stufen — der Laden ist also keine einmalige Freischaltung, sondern etwas, das die Gilde mit ihren Gebäuden weiter erklimmt.
Die Invasion
Die Zone wird regelmäßig angegriffen. Angreifer marschieren auf die Gebäude zu, und jedes Gebäude hat einen Kern, der verteidigt werden muss. Die Gilde wird gewarnt, sobald ein Kern angegriffen wird, und erneut bei 50, 25, 15, 10 und 5 Prozent Leben — es bleibt also Zeit zu reagieren, wenn jemand hinsieht.
Die Angreifer unterhalten ein eigenes Kriegslager mit eigenem Kern und einer Wache. Jeder Angreifer kann nur begrenzt oft niedergestreckt werden, bevor er liegen bleibt — eine zähe Verteidigung gewinnt also irgendwann wirklich, statt gegen einen endlosen Strom zu kämpfen.
Den Angriff abzuwehren heißt beides zu tun: die Angreifer räumen und ihren Kriegskern brechen. Alles zu töten und das Lager stehen zu lassen ist kein Sieg.
Wenn ihr haltet: zahlt es der Gilde Einfluss, dazu Gildenpunkte, aufgeteilt auf die Mitglieder, die tatsächlich in der Zone standen. Anderswo eingeloggt zu sein bringt nichts.
Wenn ihr verliert: tragen die Invasoren die Hälfte der eingelagerten Ressourcen davon und die Hälfte dessen, was die Produzenten uneingesammelt hielten. Vor einer angekündigten Invasion einzusammeln ist keine Paranoia — es halbiert, was auf dem Spiel steht.
Wenn eure Gilde anfängt
Erst die Produzenten hochziehen, dann das Lagerhaus, dann den Rest. Die Tagesquests täglich machen — zwanzig Quests im 24-Stunden-Takt bringen mehr Ressourcen als Sammeln in derselben Zeit. Und die Produzenten vor dem Ausloggen einsammeln, besonders wenn eine Invasion ansteht.
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