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Eternal Realms
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Das Handbuch der Gildenzone

Eure Gilde besitzt ein Tal: vierzehn Sammelstellen, neun Gebäude, einundzwanzig Materialien und wöchentlich eine Invasion. Jede Stelle, jedes Rezept, jeder Preis, jede Buffstufe und jede Ausbaustufe — direkt vom laufenden Server.

Eure Gilde besitzt ein Tal. Es hat eine Mine, einen Wald, einen Weizengürtel, ein Jagdrevier und zwei Kristalladern — und alles, was die Gilde je baut, kommt aus dem Boden, über den eure Mitglieder laufen.

Vier Schritte, alles andere ist Detail

Jedes System der Zone ist einer dieser vier Schritte. Wenn du nur einen Teil dieser Seite liest, dann diesen.

  1. Sammeln — Klicke die leuchtenden Stellen im Tal an. Jede gibt ein Rohmaterial — Erz, Stein, Holz, Weizen, Fleisch, Kristallessenz.
  2. Veredeln — Bring das Rohmaterial zu dem Gebäude, das es verarbeitet. Der Schmied schmilzt Erz, der Holzfäller trocknet Stämme, die Taverne kocht, der Zauberturm schleift Edelsteine.
  3. Abgeben — Bring die fertigen Waren zum Lagerhaus. Sie werden zu Gildenressourcen — Eisen, Holz, Stein, Nahrung — im gemeinsamen Vorrat.
  4. Ausgeben — Ressourcen bezahlen den Ausbau der Gebäude. Einfluss, getrennt verdient, prägt die Münzen, mit denen im Gildenladen gekauft wird.

Was offen ist, und ab wann

Fast alles in der Zone hängt an einer Gebäudestufe, und fast jede dieser Schranken ist dieselbe: das Gebäude muss mindestens Stufe 1 haben. Eine neue Zone wird mit allen neun Gebäuden erstellt, also ist am ersten Tag praktisch nichts gesperrt außer dem, was die Halle zurückhält.

WasBrauchtAnmerkungen
SammelstellenImmer offen. Nichts in der Zone sperrt die Props.
Bei einem Produzenten abholendieses Gebäude ≥ 1Mine, Farm, Holzfäller, Bank.
Material abgeben · GildenladenLagerhaus ≥ 1Die Regalstufe ist die Lagerhausstufe, 1 bis 10.
Veredelndieses Gebäude ≥ 1Holzfäller, Schmied, Taverne, Zauberturm — jeder öffnet seine eigenen Rezepte.
Tavernen-SpeisekarteTaverne ≥ 1Die Gerichtstufe ist ceil(Taverne ÷ 3), gedeckelt bei 5 — Stufe 1 bei Taverne 1–3, Stufe 5 bei 13–15.
Tagesquestdas Gebäude dieses NPCs ≥ 1Schmied, Holzfäller, Taverne, Zauberturm. Die Auszahlungsstufe ist ceil(Halle ÷ 3), gedeckelt bei 5.
Tresen der HalleStatus, Siegel spenden, Rangliste und der Gildenbuff sind ab der ersten Minute offen.
Zonen-Buffeffekte1 / 1 / 5 / 8 / 11Mit Münzen in der Halle gekauft, nicht über Gebäudestufen.
Irgendetwas ausbauenHalle ≥ nächste Stufe des GebäudesDie Halle ist die Obergrenze für alle acht anderen. Sie kommt immer zuerst.

Die Halle ist die Obergrenze. Kein Gebäude darf über die aktuelle Hallenstufe hinaus, also wird die Halle immer zuerst bezahlt und alles andere folgt ihr Schritt für Schritt. Eine Halle auf 4 bedeutet acht Gebäude, die je 4 erreichen können und nicht mehr.

Das Lagerhaus ist die eine Ausnahme, die man kennen sollte. Seine Stufe ist nicht nur eine Schranke — sie ist das Regal des Gildenladens. Lagerhaus 4 verkauft Stufe-4-Waren und sonst nichts, ein Ausbau ändert also, was du kaufen kannst, nicht bloß wie viel.

Was du vor dir hast

Die Stellen leuchten sanft und tragen einen schwebenden Namen. Klick eine an: dein Charakter läuft an ihren Rand, holt aus, und das Material landet im Beutel, sobald der Zauber durch ist. Nichts ist umkämpft — eine abgeerntete Stelle wächst für alle nach.

Die Adern. Eine Eisenader neben dem großen Kristall, und ein violetter Valmore-Kristall den Hang hinunter.
Die Adern. Eine Eisenader neben dem großen Kristall, und ein violetter Valmore-Kristall den Hang hinunter.
Loren. Die schnellste Stelle der Zone — nach zehn Sekunden zurück.
Loren. Die schnellste Stelle der Zone — nach zehn Sekunden zurück.
Der Wald. Alter Baum und Brennholz teilen sich diesen Streifen; beide geben Baumstämme.
Der Wald. Alter Baum und Brennholz teilen sich diesen Streifen; beide geben Baumstämme.
Weizenstroh. Der Farmgürtel. Zehn Garben, alle neunzig Sekunden.
Weizenstroh. Der Farmgürtel. Zehn Garben, alle neunzig Sekunden.
Dachpilz. Wächst an den Gebäuden; sein Sumpfvetter versteckt sich im Feuchtgebiet.
Dachpilz. Wächst an den Gebäuden; sein Sumpfvetter versteckt sich im Feuchtgebiet.
Wildgestell. Das Jagdrevier. Fleisch, zwölf Gestelle pro Zone.
Wildgestell. Das Jagdrevier. Fleisch, zwölf Gestelle pro Zone.

Die Halle macht jede Stelle ergiebiger. Der Ertrag wird mit 1 + (Hallenstufe − 1) × 0,35 multipliziert — 1,00× bei Halle 1, 5,90× bei Halle 15. Es ist ein Multiplikator auf den Wurf, kein fester Bonus: eine Stelle, die 1–2 gibt, gibt oben 6–12. Jede Hallenstufe zählt, nicht jede fünfte.

Jede Sammelstelle im Tal

Vierzehn Arten, verteilt auf sechs Gebiete. Die Wiederkehr gilt je Stelle und unabhängig — eine Lore ist nach zehn Sekunden zurück, eine Smaragdader braucht zehn Minuten.

StelleGibtGebietPro ZoneWiederkehrDauer
LorenEisenerzbrockenMinen610 s3 s
EisenaderEisenerzbrockenMinen64 Min3 s
Seltsamer EisfelsenSteinMinen, Wald1120 s3 s
KohleflözSteinMinen, Wald111.5 Min3 s
Valmore-KristallDiamant-, Rubin- oder SmaragdessenzMinen, ferne Senke, Wald112 Min3 s
MagiekristallDiamant-, Rubin- oder SmaragdessenzMinen, ferne Senke82 Min3 s
SmaragdaderDiamant-, Rubin- oder Smaragdessenz ×2Minen, ferne Senke, Wald1110 Min5 s
BrennholzHolzstammWald2820 s3 s
Alter BaumHolzstammWald281.5 Min3 s
WeizenstrohWeizengarbeFarmgürtel101.5 Min3 s
MaisfeldMaisFarmgürtel201.5 Min3 s
DachpilzPilzFarmgürtel102 Min3 s
SumpfpilzPilzFeuchtgebiet, Wald152 Min3 s
WildgestellFleischJagdrevier121.5 Min3 s

Kristalle sind ein Los. Keine Ader hängt an einem Edelstein. Valmore-Kristall, Magiekristall und die Smaragdader würfeln alle aus demselben Topf mit drei Essenzen — Diamant, Rubin, Smaragd. Der einzige Unterschied: die große Smaragdader gibt zwei verschiedene Essenzen pro Ernte statt einer.

Veredeln

Rohstoffe sind wenig wert. Vier Gebäude machen daraus die Waren, die das Lagerhaus tatsächlich annimmt, und die Kosten sinken, während die Halle steigt.

GebäudeNimmtMachtSatz
SchmiedEisenerzbrockenVeredelter Eisenbarren
SchmiedSteinSteinblöcke
HolzfällerHolzstammVeredeltes Holz
TaverneWeizengarbeBrot
TaverneFleischSteak
TavernePilzSuppe
TaverneMaisEintopf
ZauberturmDiamantessenzMakelloser Diamant
ZauberturmRubinessenzRubin
ZauberturmSmaragdessenzSmaragd

Die Halle zahlt sich selbst. Veredeln kostet 100 − (Hallenstufe − 1) × 6 je Einheit, mindestens 10. Bei Halle 1 kostet ein Vorgang 100, bei Halle 15 noch 16. Edelsteinschliff wird durchgehend doppelt berechnet.

Abgeben

Bring die fertigen Waren zum Lagerhaus und wähle abgeben. Alles, was du trägst, wird auf einmal umgewandelt. Jedes Mitglied darf das — Beitragen braucht keinen Rang.

MaterialGildenressourceJe Einheit
Veredelter EisenbarrenEisen1
SteinblöckeStein1
Veredeltes HolzHolz1
BrotNahrung1
SteakNahrung2
SuppeNahrung1
EintopfNahrung2
Makelloser DiamantDiamanten1
RubinJuwelen1
SmaragdMondstein1

Steak zählt doppelt. Steak und Eintopf geben je zwei Nahrung, Brot und Suppe je eine. Wenn du wählen kannst, was du kochst: Fleisch und Mais.

Einfluss, Siegel und Münzen

Ressourcen bauen die Zone. Einfluss ist das Ansehen der Gilde — und das Einzige, womit Ausrüstung gekauft wird. Er kommt als Gildeneinfluss-Siegel, ein Gegenstand, den du trägst. Spende ihn in der Gildenhalle, und zwei Dinge passieren gleichzeitig: der Einfluss der Gilde steigt um den vollen Betrag, und du behältst denselben Betrag als Gildeneinfluss-Münze zum Ausgeben. Nichts, was du im Laden kaufst, senkt den Einfluss der Gilde — der Vorrat ist eine Wertung, keine Geldbörse.

Tagesquests. Vier pro Tag, je eine bei Schmied, Holzfäller, Taverne und Zauberturm. Jede zahlt Stufe × 5 Siegel, wobei die Stufe ceil(Halle ÷ 3) ist, gedeckelt bei 5 — also 20 Siegel am Tag bei Halle 1–3 und 100 bei Halle 13+. Der 24-Stunden-Timer läuft je NPC und je Charakter.

Invasion. Die Zone zu halten zahlt Hallenstufe × 10 Siegel, skaliert mit dem Anteil erledigter Angreifer, gleichmäßig auf die Mitglieder verteilt, die in der Zone stehen. Wer offline ist, bekommt nichts.

Der Gildenladen

Im Lagerhaus. Das Sortiment richtet sich nach der Stufe des Lagerhauses — ein Laden auf Stufe 1 verkauft Stufe-1-Waren, einer auf 10 verkauft Stufe 10. Alles wird in Gildeneinfluss-Münzen bezahlt.

LadenstufeVerändertes TeilGildensegenAußerdem im Regal
113
2412
3927
41648
52575
636108
749147
864192
981243Kreaturen-Spiegelschild · 30
10100300Skillkarten-Imitation · 80 | Legendärer Skillwürfel · 80 | Rang 7 Legendärer Angriffswürfel · 120 | Rang 7 Legendärer Verteidigungswürfel · 120

Dreizehn Teile und drei Segen je Stufe. Die Teile buffen dich zwei Stunden, die Segen die ganze Gilde eine. Beides sind Verbrauchsgüter — kaufen, benutzen, wiederholen.

Die dreizehn Teile

Je ein Wert, je zwei Stunden. Die Spalten zeigen, was ein +1- und ein +10-Teil geben — dieselbe Leiter für jedes Teil, in zehn Stufen.

Verändertes TeilErhöhtbei +1bei +10
Gesunde Veränderte Teile (Verbessert) +1Maximale HP+5,880+19,110
Spirituelle Veränderte Teile (Verbessert) +1Maximale MP+5,880+19,110
Robuste Veränderte Teile (Verbessert) +1Verteidigung+263.2+855.4
Eifrige Veränderte Teile (Verbessert) +1Angriffs- und Zaubertempo+12.7+28.9
Ergebene Veränderte Teile (Verbessert) +1Genauigkeit, beide Arten+53.2+172.9
Wuchtige Veränderte Teile (Verbessert) +1Angriffskraft+400+1,300
Teuflische Veränderte Teile (Verbessert) +1Magiekraft+350+980
Polierte Veränderte Teile (Verbessert) +1Magieverteidigung+486.4+1,580.8
Schnelle Veränderte Teile (Verbessert) +1Ausweichen+85.6+278.2
Gepanzerte Veränderte Teile (Verbessert) +1Blockverteidigung+725.6+2,358.2
Wilde Veränderte Teile (Verbessert) +1Kritischer Schaden+44.8+145.6
Zähe Veränderte Teile (Verbessert) +1MP-Regeneration+583.6+1,896.7
Glühende Veränderte Teile (Verbessert) +1Kritische Rate+14.8+48.1

Die drei Segen

Eine Stunde, und er trifft jedes Mitglied, das online ist, wo auch immer es steckt. Dreimal der Preis eines Teils — und das wert, wenn die Gilde irgendetwas gemeinsam macht.

GildensegenErhöhtbei +1bei +10
Gildensegen: Lied der Schlacht +1Angriffs- und Magiekraft · Verteidigung und Magieverteidigung+240 / 160+2,400 / 1,600
Gildensegen: Vierblättriges Kleeblatt +1Alle sechs Grundwerte+60+600
Gildensegen: Segen +1Item-Droprate · Erfahrung · Pet-Erfahrung+5% / +5% / +7.5%+50% / +50% / +75%

Der Segen ist der Dropabend der Gilde. Ein +10-Segen ist die Hälfte mehr auf Drops, die Hälfte mehr auf Erfahrung und drei Viertel mehr auf Pet-Erfahrung, für die ganze Gilde, eine Stunde lang, für 300 Münzen. Nichts sonst im Regal kommt da heran — setzt ihn ein, wenn wirklich Leute online sind.

Essen in der Taverne

Die Taverne verkauft neun Gerichte über einen Ladentresen, dieselbe Art Fenster wie der Gildenladen. Die Stufe auf der Karte ist die Stufe der Taverne selbst, jedes Gericht hält dreißig Minuten und wird wie alles hier in Gildeneinfluss-Münzen bezahlt.

GerichtErhöhtStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5
Herzhafter Braten (Stufe 1)Stärke+50+100+150+200+250
Frisches Brot (Stufe 1)Vitalität+50+100+150+200+250
Flussfang (Stufe 1)Geschick+50+100+150+200+250
Gartenteller (Stufe 1)Beweglichkeit+50+100+150+200+250
Honigsüßigkeiten (Stufe 1)Intelligenz+50+100+150+200+250
Gerstenbrühe (Stufe 1)Weisheit+50+100+150+200+250
Zwergenbier (Stufe 1)Maximale HP und MP+5,000+10,000+15,000+20,000+25,000
Elfenwein (Stufe 1)Ausweichen+30+35+40+45+50
Gewürzlikör (Stufe 1)Magieresistenz+30+35+40+45+50
StufeTavernenstufeMünzen
11–320
24–680
37–9180
410–12320
513–15500

Immer nur eine Stufe. Nur die aktuelle Stufe liegt im Regal. Eine Taverne auf 3 verkauft Stufe-3-Gerichte und sonst nichts — vorkaufen geht nicht, und die günstigere Stufe von gestern ist weg, sobald das Gebäude steigt. Wer die Taverne hochzieht, hebt Gerichte und Preis zugleich.

Zwergenbier fällt aus dem Rahmen. Es hebt maximale HP und MP statt eines Kampfwerts, auf einer eigenen Leiter von 5.000 je Stufe — 25.000 von jedem auf Stufe 5. Alles andere auf der Karte ist eine Zahl auf einem Wert.

Der Gildenbuff

Drück Buff holen im Gildenfenster, und du gibst deine eigenen Gildenpunkte aus, genau wie immer. Was die Zone geändert hat, ist das, was dabei herauskommt: der alte Gildenbuff gilt weiterhin nach dem Grad deiner Gilde, und obendrauf legt die Zone einen gewählten Effekt auf ihrer eigenen Buffstufe. Der Gildenverwalter in der Halle hat die Regler — der Anführer wählt, welcher der fünf aktiv ist, und bezahlt das Anheben der Stufe. Niemand muss dafür in der Zone sein.

BuffErhöhtAb
MachtAngriffskraft und Verteidigungvon Anfang an
EinsichtMagiekraft und Magieverteidigungvon Anfang an
VitalitätMaximale HP und MPStufe 5
GlückGlückStufe 8
WeisheitErhaltene ErfahrungStufe 11

Alle fünf sind gleich viel wert. Was die Gilde auch wählt, die Zahl ist dieselbe — 1 % bei Buffstufe 1, ansteigend auf 16 % bei 15. Die Wahl ist, welcher Wert, nie wie viel. Und es sind Prozente, keine festen Zahlen: sie verstärken, was du schon hast, sind also umso mehr wert, je besser du ausgerüstet bist.

Macht und Einsicht decken auch die Verteidigung ab. Der übliche Gildenbuff hob Angriffskraft, Magiekraft, Verteidigung und Magieverteidigung immer zusammen. Macht ist die physische Hälfte — Angriffskraft und Verteidigung —, Einsicht die magische. Der übliche Buff gilt weiterhin zusätzlich zu dem, was die Gilde wählt.

Gildensegen sind etwas anderes. Die Segen im Ladenregal sind feste, einstündige, gildenweite Verbrauchsgüter und haben damit nichts zu tun. Hier ändert sich daran nichts.

BuffstufeMitgliederGildenanführerMünzen für diesen SchrittBisher ausgegeben
11.00%1.00%
22.07%2.36%500500
33.14%3.71%1,0001,500
44.21%5.07%1,5003,000
55.29%6.43%2,0005,000
66.36%7.79%2,5007,500
77.43%9.14%3,00010,500
88.50%10.50%3,50014,000
99.57%11.86%4,00018,000
1010.64%13.21%4,50022,500
1111.71%14.57%5,00027,500
1212.79%15.93%5,50033,000
1313.86%17.29%6,00039,000
1414.93%18.64%6,50045,500
1516.00%20.00%7,00052,500

Der Anteil des Anführers. Der Gildenanführer liest denselben Buff oben vier Punkte höher — 20 % gegen 16 %. Der Abstand öffnet sich allmählich: auf Stufe 1 gibt es gar keinen, auf Stufe 8 sind es zwei Punkte. Er folgt dem Effekt, den die Gilde gewählt hat, der Anführer bekommt also nie einen Wert, den die Gilde nicht gewählt hat. Jeder Schritt kostet 500 × aktuelle Stufe, der ganze Weg von 1 bis 15 also 52.500 — eine Rechnung in Gildengröße, und der Grund, warum Siegel spenden auch für Mitglieder zählt, die nie etwas kaufen. Macht und Einsicht sind von Anfang an da; Vitalität, Glück und Weisheit kommen auf Stufe 5, 8 und 11 dazu — eine junge Gilde wählt also zwischen zwei Effekten, eine reife zwischen fünf.

Ein Gebäude ausbauen

Jedes Gebäude läuft von 1 bis 15. Jede Zeile ist, was es kostet, diese Stufe zu erreichen — die Zeile für Stufe 1 wird also nie bezahlt, dort startet eine neue Zone. Die Kosten steigen steil; die letzten Stufen sind ein Gildenprojekt, kein Nachmittag.

HallenstufeEisenHolzSteinNahrungGoldLagergrenze
1021230 B1,000
2152550 B1,000
321041080 B1,000
4521822130 B1,000
59441745210 B1,000
619883590340 B1,000
73817769181550 B1,395
875351138360890 B2,772
91506992757161.44 T5,520
103001,3985491,4312.33 T11,034
116052,8241,1092,8913.77 T22,287
121,2435,8002,2795,9386.1 T45,780
132,62112,2334,80612,5249.87 T96,552
145,76826,91910,57527,56015.97 T212,466
1513,65963,74325,04265,26125.84 T503,115

Gold wird mitgeprüft. Jeder Ausbau prüft alle fünf Ressourcen, und die Goldspalte ist die, die man vergisst. Sie beginnt bei 50 Milliarden — knapp über den 45 Milliarden, die die Gildenzone selbst gekostet hat — und steigt für den letzten Schritt auf 25,84 Billionen. Gold kommt nicht aus dem Boden: das meiste davon legen Mitglieder bei der Bank ein, aufgefüllt durch das, was das Gebäude selbst erwirtschaftet.

Ressourcen kann man nicht kaufen. Eisen, Holz, Stein und Nahrung kommen aus dem Boden und sonst nirgendwoher — früher verkaufte die Halle sie gegen Münzen, was Stellen, Verarbeitung und Abgabe allesamt optional machte. Gold ist die einzige Ressource, die man abgeben statt sammeln kann, bei der Einzahlung der Bank.

Die vier Produzenten

Mine, Farm, Holzfäller und Bank erzeugen nach der Uhr, ob jemand in der Zone ist oder nicht. Geh zum NPC, wähle Abholen, und der aufgelaufene Stapel wandert in den Gildenvorrat. Die Bank hat ihre eigene Tabelle danach.

StufeMine · EisenMine · SteinFarm · NahrungHolzfäller · HolzPro Tag, zusammenFasst bis zu
101221201,000
201221201,000
311331921,000
411442401,000
512553121,000
612663601,000
723774561,000
824995761,389
92411116722,757
103514148645,517
114717171,08011,145
125822221,36822,887
1361129281,77648,276
1481539382,400106,233
15122257563,528251,559

Pro Stunde, und es stoppt bei voll. Die Ausgabespalten sind stündlich. Ein Gebäude sammelt bis zur eigenen Grenze an, danach läuft die Uhr ins Leere — auf Stufe 1 dauert das Wochen, in der Praxis verschwendet also nur eine sehr lange Abwesenheit etwas. Abholen setzt die Uhr zurück, ein leerer Besuch kostet dich also nichts.

Die Mine ist zwei Gebäude in einem. Sie ist der einzige Produzent, der zwei Ressourcen macht, und Stein übertrifft Eisen auf jeder Stufe. Eisen ist die knappere Hälfte jeder Ausbaurechnung — wenn ein Gebäude die Gilde bremst, ist es meist die Mine.

Die Bank

Gold bewegt sich in einer anderen Größenordnung als alles andere im Tal, darum bekommt die Bank eine eigene Tabelle. Sie ist zugleich das einzige Gebäude, dessen automatische Ausgabe noch nicht eingerichtet ist — die Spalten unten zeigen null, weil der Server genau das hält. Was die Bank sehr wohl tut, sind Einzahlungen, und daher kommt das Gold, das eine Gilde tatsächlich ausgibt.

BankstufeGold pro StundeGold pro TagFasst bis zuNächste Hallenstufe kostet
1001,00050 B
2001,00080 B
3001,000130 B
4001,000210 B
5001,000340 B
6001,000550 B
7001,000890 B
8001,3891.44 T
9002,7572.33 T
10005,5173.77 T
110011,1456.1 T
120022,8879.87 T
130048,27615.97 T
1400106,23325.84 T
1500251,559

Die Bank produziert noch nicht. Ihre Goldausgabe ist auf dem laufenden Server nicht gesetzt — jede Stufe liest null, daher sind die Spalten oben leer. Einzahlungen bei der Bank funktionieren weiterhin und sind ohnehin die Quelle des Gildengoldes; es fehlt nur das automatische Rinnsal. Dieser Hinweis verschwindet von selbst, sobald die Ausgabe konfiguriert ist.

Die Invasion

Einmal pro Woche wird das Tal angegriffen. Niemand ruft es aus und niemand kann ablehnen — jede Gildenzone auf dem Server wird zur selben Stunde getroffen, und was die Gilde gebaut hat, steht auf dem Spiel. Die Wellen marschieren von drei Plattformen am Nordrand, je eine Spur, und jede Spur zielt auf ein Gebäude statt auf das Tor. Die Wellen wechseln die Ziele durch, der Druck verteilt sich also über die ganze Zone, statt sich vor einer Tür zu stauen. Alle 45 Sekunden startet eine neue Welle, und der Angriff endet fünf Minuten nach der letzten. Jede Spur schickt eine andere Kreatur, man sieht also auf einen Blick, von welcher Plattform ein Rudel kam, und drei Bosse stehen die Stunde über an den Plattformen — eskortiert statt eskortierend.

HallenstufeWellenPro SpurAngreifer gesamtDauertSiegel bei voller Räumung
132187:1510
242248:0020
343368:0030
453458:4540
553458:4550
664729:3060
764729:3070
8748410:1580
97510510:1590
108512011:00100
118512011:00110
129616211:45120
139616211:45130
1410618012:30140
1510721012:30150

Die Zone, die ihr gebaut habt, ist die Zone, die ihr verteidigt. Sowohl Größe als auch Länge des Angriffs hängen an der Hallenstufe — derselbe Fortschritt, der das Tal reich macht, macht den Angriff schwerer. Eine Halle-1-Zone sieht 18 Angreifer in sieben Minuten, eine Halle-15-Zone 210 in zwölfeinhalb.

Was sie tatsächlich angreifen

Sieben der neun Gebäude stellen für die Dauer einen Kern aufs Feld — eine Kreatur, kein Prop, also mit Lebensbalken, angreifbar und heilbar wie alles andere. Gildenhalle und Mine haben keinen und können nicht beschädigt werden.

GebäudeWenn er fällt
FarmVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
BankVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
TaverneVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
ZauberturmVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
LagerhausVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
SchmiedVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt
HolzfällerVerliert eine Stufe, wenn der Kern fällt

Ein zerstörtes Gebäude verliert eine Stufe. Nicht die Invasion, nicht die Tagesausbeute — eine Stufe, dauerhaft, und alles, was diese Stufe eingebracht hat. Es endet bei 1, eine schlechte Nacht kann also nie einen Produzenten endgültig aus der Wirtschaft nehmen; aber eine Halle-12-Zone, die ihre Farm zweimal verliert, ist eine Halle-12-Zone mit einer Farm auf 10.

Kerne nehmen Schaden durch Nähe, nicht durch Schläge. Alle zehn Sekunden macht jeder Angreifer im Umkreis von 900 Einheiten 400 Schaden am Kern. Zwölf Angreifer an einem Gebäude sind 4.800 alle zehn Sekunden, ob sie es erreicht haben oder nicht — deshalb ist es mehr wert, ein Rudel auf der Straße abzufangen, als es an der Mauer zu erwarten.

Was Halten einbringt

Wenn der Angriff endet, wird die Gilde nach dem Anteil getöteter Angreifer bezahlt, nicht danach, ob jedes Gebäude überlebt hat: Hallenstufe × 10 × getötet ÷ erschienen in Gildeneinfluss-Siegeln. Eine Teilverteidigung zählt also noch etwas, und eine völlige Niederlage zahlt nichts, statt die Gilde doppelt zu bestrafen. Die Siegel werden gleichmäßig unter den Mitgliedern aufgeteilt, die in der Zone stehen, nicht in den Gildenvorrat gelegt. Der Rest einer ungeraden Teilung verfällt, statt einem beliebigen Verteidiger zuzufallen.

Sei da. Jede Belohnung der Invasion geht an Leute, die beim Ende körperlich in der Zone sind. Danach einloggen zahlt nichts, und in der Gilde, aber woanders auf der Karte zu sein, auch nicht.

Der Kriegstrupp

Ein zweites, schwereres Ereignis, das das Team ausruft statt des Kalenders. Statt einer Monsterflut marschiert ein Trupp aus acht bewaffneten Angreifern auf die Gebäude — und diesmal hat der Angriff selbst etwas zu verlieren: ein Kriegskern steht in ihrem Lager auf der Nordplattform, mit vier Wächtern darüber. Jeder erschlagene Angreifer steht wieder auf, bis zu zwanzigmal, den Trupp im Feld kleinzumahlen ist also keine Siegbedingung. Zerbrich den Kriegskern, und der Nachschub hört auf. Wer noch steht, kämpft weiter, aber sein nächster Tod ist sein letzter.

Ihn ganz gewinnen. Hallenstufe × 100 Siegel, aufgeteilt unter den anwesenden Verteidigern, und Hallenstufe × 300 Gildenpunkte obendrauf. Bei Halle 10 sind das 1.000 Siegel und 3.000 Punkte für einen Kampf.

Warum die Punkte zählen. Gildenpunkte sind die persönliche Währung hinter dem Buff-holen-Knopf, und jeder Anteil fließt außerdem in den Gildenvorrat hinter Grad und Rangliste. Es ist das einzige Ereignis, das beide Währungen auf einmal zahlt.

Sie wehren sich, und ihr dürft auch. Der Kriegstrupp läuft mit PK an — nur so können Verteidiger ihm überhaupt Schaden zufügen, und es heißt auch, dass die Angreifer genauso auf Spieler losgehen wie auf Gebäude. Es gelten die normalen PK-Feldregeln.

Jeder Tiriel im Tal

Zehn davon, einer je Gebäude plus der Torwächter, und jeder heißt Tiriel. Nur der Titel über dem Namen unterscheidet sie — lies also den Titel, nicht den Namen.

Zonentorwächter. Wo du ankommst, und der Weg hinaus — die volle Städteliste.
Zonentorwächter. Wo du ankommst, und der Weg hinaus — die volle Städteliste.
Gildenverwalter. Die Halle. Ranglisten, Siegel spenden und der Gildenbuff.
Gildenverwalter. Die Halle. Ranglisten, Siegel spenden und der Gildenbuff.
Gildenhändler. Das Lagerhaus. Hier gibst du Material ab und kaufst im Gildenladen.
Gildenhändler. Das Lagerhaus. Hier gibst du Material ab und kaufst im Gildenladen.
Gildenbergmann. Der Minenstollen. Holt die Ausbeute der Mine ab; ein Seltsamer Eisfelsen steht am Schuppen.
Gildenbergmann. Der Minenstollen. Holt die Ausbeute der Mine ab; ein Seltsamer Eisfelsen steht am Schuppen.
Gildenholzfäller. Trocknet Baumstämme zu veredeltem Holz und trägt eine Tagesquest.
Gildenholzfäller. Trocknet Baumstämme zu veredeltem Holz und trägt eine Tagesquest.
Gildenbauer. Wo der Weizengürtel auf die Obstwiese trifft. Die Nahrungsausbeute der Farm.
Gildenbauer. Wo der Weizengürtel auf die Obstwiese trifft. Die Nahrungsausbeute der Farm.
Gildenschmied. Erz zu Barren, Stein zu Blöcken. Ebenfalls mit Tagesquest.
Gildenschmied. Erz zu Barren, Stein zu Blöcken. Ebenfalls mit Tagesquest.
Gildentaverne. Kocht die rohen Zutaten und verkauft die neun Gerichte von derselben Treppe.
Gildentaverne. Kocht die rohen Zutaten und verkauft die neun Gerichte von derselben Treppe.
Gildenbankier. Das Gold der Bank, und Einzahlungen.
Gildenbankier. Das Gold der Bank, und Einzahlungen.
Gildenarkanist. In der Tür des Zauberturms. Schleift rohe Essenz zu Diamanten, Rubinen und Smaragden.
Gildenarkanist. In der Tür des Zauberturms. Schleift rohe Essenz zu Diamanten, Rubinen und Smaragden.

Die neun Gebäude

GebäudeWas es tutTagesquest
GildenhalleGesamtstatus, Ranglisten, Siegel spenden, der Gildenbuff
LagerhausDer Gildenladen, Material abgeben, den Ressourcenvorrat einsehen
MineErzeugt mit der Zeit Eisen und Stein; hier wird abgeholt
HolzfällerErzeugt Holz; trocknet Baumstämme zu veredeltem Holzja
FarmErzeugt mit der Zeit Nahrung
BankErzeugt Gold; Einzahlungen
SchmiedSchmilzt Eisenerz zu Barren und Stein zu Blöckenja
TaverneKocht Weizen, Fleisch, Pilze und Mais zu Nahrung; serviert die Gerichteja
ZauberturmSchleift rohe Essenz zu Diamanten, Rubinen und Smaragdenja

Verlassen. Der Torwächter am Hafen bietet dieselbe Städteliste wie jeder Teleporter im Spiel. Nimm ihn statt einer Rolle — er setzt dich auf den Kontinent zurück, nicht auf die eigene Kopie der Karte deiner Gilde.

Das Handbuch der Gildenzone — Rappelz Eternal Realms Wiki